Systèmes de RPG

Sommaire

  1. Mon système
  2. Dungeons et Dragons
  3. Microlite 20
  4. Ultra Microlite 20

Cette page décrit quelques systèmes de RPG dont le mien.

Mon système

Historique du projet

Faire un système de règles pour un jeu de rôle est un très vieux projet pour moi. Mon premier essai remonte à l'été 1997. Je découvrais les possibilités du logiciel Word de Microsoft et je me mettais en tête d'écrire un jeu de rôle pour un de mes films favoris, Jurassic Park. Je mettais même la possibilité de jouer un scénario avec un Predator qui venait chasser sur Isla Nublar pour un peu plus de fun !

L'été suivant, 1998, je mettais au point Les Terres Sauvages, un jeu de rôle dans un univers médiéval-fantastiquer plus classique. En même temps, je gérais pour mes camarades collégiens une campagne située dans l'univers de Lanfeust. Cet intérêt pour les règles ne m'a jamais quitté. Au fil des années, je découvrais de nouveaux systèmes comme AD&D, D&D3.x, Vampire, la mascarade mais le premier qui exerça une influence considérable sur moi n'était pas papier mais vidéoludique : le magazine Generation 4 avait fait un très long article à la sortie du jeu PC Fallout (1997), détaillant son système très inspiré de GURPS. Déjà, il utilisait le trio caractéristiques / compétences / traits pour décrire un personnage, trio que je retrouverai bien plus tard dans D&D 3 (2000).

Modéliser des personnages est forcément arbitraire et très sommaire. Un être humain ne peut pas se définir simplement par une poignée de chiffres dans diverses catégories, c'est encore plus vrai psychiquement que physiquement. Le réalisme ne doit pas se faire au détriment du plaisir de jouer, mais l'irréalisme le plus flagrant provoque quelques irritations.

La découverte de Microlite 20 en février 2017 a été également très importante pour moi : j'ai découvert qu'on pouvait faire des « mini-système » qui tenait sur une ou deux pages. Libre aux maîtres du jeu d'ajouter et de construire autour. Dans le cas de Microlite 20, ils peuvent piocher dans l'immense gamme de produits conçus pour D&D 3.x. À vrai dire, faire une règle qui tient sur si peu de place tombe sous le sens : on doit pouvoir, pour un jeu fluide, ne pas se réferrer sans cesse à un ou plusieurs épais bouquins de règles. Ces retours aux textes ralentissent la résolution des actions et empêchent les joueurs de s'immerger pleinement. Pour les éviter, le maître du jeu doit faire un gros effort de préparation sur les règles en plus de celui sur le scénario. Ainsi, il y avait déjà dans les règles de D&D cette essence, ce noyau, caché sous une avalanche de cas particuliers et de redondances, que Microlite 20 saisit et expose. De plus, les nombreux suppléments, passage obligé pour des besoins commerciaux, viennent encore plus alourdir l'ensemble avec toujours plus de classes et de pouvoirs.

OSRIC a été un autre jalon, quelques années plus tôt (entre 2010 et 2013). C'est le fait qu'on pouvait, en modernisant la forme, préserver le fond qui faisait tout le sel de AD&D. D&D 3 voulait faire moderne mais en perdant une partie de l'essence de son aîné, ce que de nombreux joueurs lui ont reproché. Mais il y avait dans cette profonde modernisation de la forme un gain très appréciable de clarté. Le tryptique caractéristique / compétence / trait reste pour moi un moyen simple et puissant de personnaliser son personnage, pour peu que la liste de traits ne devienne pas trop grande.

Je me propose ici de décrire et d'analyser plusieurs systèmes dont le mien qui une synthèse.

Cœur du système

On reste donc sur le trio caractéristiques / compétences / traits.

On comme par les caractéristiques, au nombre de 5 avec en gras leurs abréviations :

  1. Force
  2. Coordination
  3. Perception
  4. Intelligence
  5. Social

Dungeons et Dragons

Introduction

Un monument du jeu de rôle, qui a défini ce loisir. Mon but ici est juste de rappeler quelques dates :

Sources :

Microlite 20

Introduction

Un système très léger qui tient sur 2 pages. Il s'agit d'une version réduite au minimum de la famille D&D 3.x. Il a été écrit par Robin V. Stacey en 2006 sous l'Open Game License. Le product identity couvre son nom et Microlite20. Cette traduction n'est pas officielle ni ne se veut complète.

Sources : Sites web microlite20.org et retroroleplaying.com | Auteur : Robin V. Stacey | Version analysée : datée de 2006

1. Caractéristiques

Il utilise les caractéristiques, appelées stats, suivantes :

Elles sont obtenues en lançant 4D6 dont on ne garde que les 3 meilleurs et on les additionne pour obtenir un score entre 3 et 18.

À la manière de sa famille, à chaque caractéristique est associée un bonus dont la formule de calcul est :

( STAT - 10 ) / 2 arrondi à l'inférieur

Cela donne des valeurs comprises entre -4 et +4 :

Valeur caractéristique 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Bonus -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4

2. Races

Il y a 4 races, chacune donnant un bonus :

3. Classes

Il y a 4 classes, chacune contraignant les types d'armures que l'on peut porter :

4. Compétences

4 compétences :

Niveau de compétence = lvl + bonus
Test de compétence = d20 + niveau + bonus + contexte

Le bonus est celui de la caractéristique choisie en fonction du contexte.

Il n'y a pas de jets de sauvegarde dans Microlite20, on utilise les compétences.

5. Magie

Les mages et les clercs ont accès respectivement aux sorts des arcanes et aux sorts divins de niveau (LVL / 2)arrondi au supérieur

Lancer un sort coûte des points de vie.

coût de lancer un sort = 1 + (niveau du sort x 2) PV
coût de lancer un sort préférée = (niveau du sort x 2) PV
Niveau du sort 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Coût PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

On ne peut pas soigner cette perte. Elle est récupérée après un repos de 8 heures. Pas besoin de mémoriser en avance les sorts.

Un sort par niveau à partir du 1er est désigné comme un sort préféré. Ils coûtent -1 PV.

La cible du sort peut se défendre en effectuant un jet de défense :

DC = 10 + niveau du lanceur + ESP bonus

6. Combat

PV = FOR + 1d6/LVL

Si on a 0 PV, notre personnage est inconscient. Les dommages suivant sont enlevés à sa caractéristique FOR. Si celle-ci tombe à 0 il est mort.

Initiative = d20 + bonus DEX

Une action par tout entre : bouger, attaquer, lancer un sort, …

Bonus d'attaque de mêlée = FOR bonus + LVL
Bonus d'attaque par projectile = DEX bonus + LVL
Bonus d'attaque magique = ESP bonus + LVL

Pour toucher :

d20 + bonus d'attaque > classe d'armure de l'adversaire

Un 20 est un critique qui fait le maximum de dommages.

Les fighters et les rogues peuvent utiliser DEX bonus + LVL comme bonus d'attaque de mêlée s'ils manient une arme légère.

Les fighters et les rogues peuvent manier deux armes légères et attaquer avec les deux dans un suel tour en prenant un malus de -2 sur chaque jet d'attaque. Les rapières comptent comme des armes légères mais on ne peut pas en avoir deux.

Si le bonus est 6+, une seconde attaque peut-être faite avec un malus de -5. Si le bonus est 11+, une troisième attaque peut-être faite avec un malus de -10.

Ajouter FOR bonus aux dommages de l'arme. Les armes à deux mains ajoutent FOR bonus x2.

CA = 10 + bonus DEX + bonus armure

7. Autres dangers

Il existe d'autres dangers : chute, épine, poison, chaleur extrême ou froid extrême. Chacun donne lieu à des dommages qui peuvent être évités par la réussite sur un jet :

Type Jet de sauvegarde DC Dommages
Chute Phys + DEX hauteur en pieds 1D6 x (hauteur/10)
Épines - - +1 dommage / (hauteur/10), max + 10
Poison Phys + FOR pour réduire de moitié - Effets selon poison
Températures extrêmes Phys + FOR si non protégé, test toutes les 10 minutes 15 +1 / tests précédents 1D6

8. Gain de niveaux

Niveau de rencontre = dé de vie des monstres tués ou niveau du piège ou niveau de la situation
+1 pour chaque doublement des monstres (1 monstre = 1 NR, 2 monstres = 2 NR, 4 monstres = 3 NR)

On ajoute le niveau de rencontre à nos points d'expérience. Si XP = 10 x LVL, remise à 0 et +1 LVL.

Gains par niveau :

+1D6 PV
+1 à tous les jets d'attaque
+1 à toutes les compétences

Si le niveau est un multiple de 3, +1 à FOR, DEX ou ESP.

Si le niveau est un multiple de 5, +1 à tous les jets d'attaques et de dommages pour les fighters.

Tous les 2 niveaux à partir de 3 (3, 5, 7, 9), les prêtres et les mages accèdent à un nouveau niveau de sorts (max 9).

9. Bestiaire

Nom Dés de vie CA Attaque (avec quoi, bonus attaque, dommage)
Animal 1d8 +2 (ex : 6 PV) AC 15 Griffes +4 (1d2-1)

Les créatures ont un bonus à toutes leurs compétences égal à leur nombre de dés de vie.

Si la créature est intelligente, on ajoute +3 à une compétence.

On ajoute le bonus de la caractéristique choisie selon la logique.

Pour faire un monstre plus difficile, lui donner plus de dés de vie. A chaque fois que l'on double le nombre de dés, on augmente la taille du dé d'attaque : d4 → d6, d6 → d8…

Ultra Microlite 20

Une version encore plus légère de Microlite 20 écrite par greywulf en 2008 révisée par Andrew Domino en 2014. Cette traduction n'est pas officielle ni ne se veut complète.

Si on a pas de d20, utiliser 3d6.

3 caractéristiques : FOR, DEX, ESP. On partage 5 points parmi celles-ci avec max 4 dans une car. On peut réduire une caractéristique à -1 pour avoir un +1 ailleurs. C'est directement notre bonus.

4 compétences : Physique, subterfuge, communication, connaissance. On en choisit une où on a +4. On a +1 dans les autres.

Pour résoudre les actions : d20 + bonus de compétence + bonus de caractéristique ⩾ DC ou > jet opposé.

DC est généralement 10, 15 pour les actions difficiles.

Combat est résolu par :

CA = 10 + DEX + bonus d'armure (cuir : +2, maille : +4, plate : +7 mais sans DEX). Bouclier = +1 CA.

Initative = 1D20.

Blessures : si on est touché 3 dans un combat, on est inconscient. Après le combat, il faut lancer Physical + FOR vs DC 15 pour récupérer sans séquelles. Sinon : cicatrices, peur panique… On repart à 0 blessures. Les ennemis forts peuvent avoir besoin de plus de 3, les faibles de moins de 3.

Gains : si on survit 10 combats, +1 à toutes les compétences.

Temps modernes : mailles est un gilet pare-balle et plate une armure anti-émeute. +2 pour les jets d'attaque de tir avec un pistolet, +4 avec un fusil.

Pour les combats sociaux, ajouter la caractéristique Charisme (CHA) et on divise 7 points au lieu de 5. On se combat avec la caractéristique et la compétence qui convient. Si le jeu est centré sur le social, tous les autres combats peuvent être résolus par Physical + FOR et laisser tomber CA et Will save. On garde séparé les blessures physiques des blessures sociales. 3 blessures sociales signifient que l'on a été berné/joué par notre adversaire et celui-ci décide de ce qu'il advient.