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Mes machines

Les jeux vidéo sont avant tout associés à une machine. Voici la liste de mes ordinateurs au fil du temps, avec à chaque fois le jeu qui a "mis à genoux" cette machine et m'a obligé à passer à la suivante.

  1. 2014 Asus, Intel Core i7-4510U @ 2 Ghz 2.60 Ghz 8 Go RAM 64 bits, Windows 8.1. Surnommée Shodan
  2. 2010 Toshiba, Intel, Windows 7. Surnommée Xerxès, comme une des IA de System Shock II. Ce sera FarCry: Blood Dragon qui sera de trop pour cette machine, achetée à la base pour jouer à Starcraft II.
  3. Été 2006 Mac, Intel, Mac OS X
  4. Novembre ou décembre 2003 PC assemblé par Le Comptoir Informatique (LCI), Pentium 4, Windows XP. Une merveilleuse machine, surnommée avec affection Big PC. Seul BioShock sera injouable dessus.
  5. Novembre ou décembre 2000 Continental Edison, Duron, Windows Millenium. Le PC Joystick car il était vendu en partenariat avec le célèbre magazine. \ L'horreur : ce PC plantait (figement de l'image, son qui se répète en boucle) de façon aléatoire à n'importe quel moment. J'ai installé Windows 98 SE, j'ai changé l'alimentation, testé tous les drivers et rien à y faire. C'était surtout sur les jeux 3D que je rencontrais ce problème, les jeux 2D fonctionnaient mieux. D'où les longues heures sur Warcraft II, Starcraft, Alerte Rouge, Baldur's Gate…
  6. C'est peut-être vers 1998 que j'installais Total Annihilation sur le PC portable professionnel de mon père pour pouvoir y jouer.
  7. Novembre ou décembre 1996 Cibox, Cyrix PR133+, Windows 95. C'est Total Annihilation qui ne passera pas, m'obligeant à l'installer sur la machine d'après.

Mes jeux vidéo favoris

J'ai surtout joué à trois grands types de jeux vidéo :

Pour chacun de ces types, on peut dater ma rencontre avec un jeu initiateur, parfois double. Pour les FPS, ce fut Duke Nukem 3D en 1996. Pour les RTS, ce fut Starcraft en 1999. Pour les RPG, ce fut d'un côté Diablo pour les action-RPG, en 1997 ou 1998 et de l'autre côté, celui des RPG plus classiques, Baldur's Gate. Plus tard, je découvris un mélange des mécaniques de FPS et de RPG, avec le jeu System Shock II que j'achetais en janvier 2006.

Type Jeux Sortie en FranceDécouverte
FPS Duke Nukem 3D septembre 1996 1996, novembre ou décembre
Gestion The Settlers II1996 199x
Action-RPG Diablo 1997 1999
RTS Starcraft 1998 1999 après un voyage en Crète
RPG Baldur's Gate 5 janvier 1999 2002 avec Baldur's Gate II
FPS-RPG System Shock II1999 2006, janvier ou février (achat le 24/01 sur Ebay)

À côté de ces jeux cultes, j'ai également joué à deux autres jeux à la fin 1996 / début 1997 : le premier était Nitemare 3D dont j'avais eu le shareware sur un CD accompagnant un magazine. Un shareware est une version amputée d'un jeu ne comportant que le premier épisode, comme une grande démo. C'était un jeu reprenant le concept de Wolfenstein 3D, auquel je jouerai bien plus tard, avec un thème gentiment horrifique inspiré des monstres de la Hammer comme une momie ou le monstre de Frankenstein. Le jeu était bien moins beau et plaisant que Duke Nukem 3D mais ce dernier me faisait peur, j'avais 12 ans à l'époque, surtout avec son épisode 2 prenant place dans l'espace : son réalisme (pour l'époque) des environnements, les lumières clignotantes, les aliens surgissants à l'improviste. Nitemare 3D, malgré son thème horrifique, était d'une réalisation déjà dépassée et permettait une mise à distance beaucoup plus grande. L'autre jeu auquel je jouais était un jeu d'aventure, le seul auquel j'ai joué : Woodruff et le Schnibble d'Azimuth.

Je découvris plus tard qu'avec Duke Nukem 3D venait une collection de sharewares dont Realms of Chaos un jeu de plate-forme médiéval-fantastique, un jeu de course loufoque, Wacky Wheels, inspiré de Mario Kart, et surtout un autre FPS du nom de Rise of the Triad.

Par la suite, je n'explorais ni le genre du jeu d'aventure, ni celui du jeu de course, ni celui du jeu de plate-forme. Je m'aventurais par contre dans une exploration plus ou moins méticuleuse de mes trois genres favoris, FPS, RPG et RTS. Certains jeux découverts après les "fondateurs" ont même laissé une empreinte tout aussi forte, voire supérieure à ceux-ci. Voici une liste plus complète de mes favoris, avec en gras les jeux les plus importants et en italique ceux que je n'ai pas finis :

Type Jeux Année Développeur Éditeurs Critique Site
FPS Doom 1993
FPS Nitemare 3D 1994 Gray Design Associates Accurate Research, Inc. Wiki, Site Officiel
FPS Doom 2 1994
FPS-RPG System Shock 1994
FPS Rise of the Triad 1994
Course Wacky Wheels 1994 Beavis Soft Apogee Software Wiki
Aventure Woodruff et le Schnibble d'Azimuth 1994 Coktel Vision Sierra On-Line Wiki
Plate-forme Realms of Chaos 1995 Apogee Software Apogee Software Wiki
RTS Command & Conquer 1995 Blizzard
RTS Warcraft 2 1995 Blizzard
FPS HeXen 1995 Raven Hexen: Beyond Heretic
FPS Dark Forces 1995
FPS Quake 1996
FPS Duke Nukem 3D 1996
Gestion The Settlers 2 1996 The Settlers 2
RTS Red Alert 1996
Action-RPG Diablo 1997
RTS Total Annihilation 1997
FPS Blood 1997
RPG Fallout 1997
RTS Stracraft 1998
RPG Baldur's Gate 1998
RPG Fallout 2 1998
FPS-RPG System Shock 2 1999
RPG Planescape Torment 1999
Action-RPG Diablo 2 2000
FPS-RPG Deus Ex 2000
RPG Knights of the Old Republic 2003
Action-RPG Sacred 2004 Sacred
FPS-RPG Deus Ex 2: Invisible War 2004
RPG Knights of the Old Republic 2 2003
FPS-RPG BioShock 2007
TPS Dead Space 2008 Dead Space
FPS-RPG BioShock 2 2010
FPS-RPG Deus Ex 3: Human Revolution 2011
Action-RPG Diablo 3 2012
FPS-RPG BioShock Infinite 2012
FPS-RPG Prey 2017
FPS Ion Fury 2018 Ion Fury

Pour ce qui concerne les FPS/RPG, après System Shock II, ce fut Deus Ex. J'ai eu beaucoup du mal à le finir, son univers de complot m'intéressant beaucoup moins que l'univers spatial de System Shock II. J'ai même fini Deus Ex II avant le premier. Ce dernier était très beau, surtout les niveaux arctiques. Puis vint la série culte des BioShock, BioShock II et BioShock Infinite. L'univers des deux premiers, imprégné d'Art Déco, est bien glauque, tout le contraire du dernier, lumineux, aérien, lorgnant vers la Belle Époque. Bien plus tard, je repris la saga Deus Ex avec Deus Ex III: Human Revolution qui possède une véritable identité visuelle, notamment par un travail sur les couleurs.

Critiques de jeux

Mes critiques suivent plus ou moins le même format, j'y aborde les points suivants :

Hexen: Beyond Heretic

Raven, 1995 (joué de la fin 2019 à début 2020, fini avec le guerrier) Doom engine - 22 avril 2020

Hexen… J'avoue, il m'a été difficile d'entrer dans ce jeu. Le prologue, une sorte d'église abandonnée, met en avant sa beauté et ses combats plutôt sympa. J'étais sceptique au début : j'avais une appréhension pour un FPS centré sur le corps à corps, du moins si on choisit le guerrier comme classe, mais l'amplitude des coups portés rend cela assez agréable. On se surprend même à pouvoir toucher un ennemi qui, à l'écran, semble pourtant un tantinet trop loin.

Avec Raven, il y a une attention aux détails : la technique est maîtrisée, il s'agit encore une fois d'un jeu basé sur le moteur de Doom, alors on fignole l'ambiance, les effets sonores et graphiques. Mais si les combats sont assez jouissifs, cela se gâte lorsqu'on observe l'ensemble du gameplay. Là où Heretic, le précurseur d'Hexen, proposait une succession de niveaux séparés les uns des autres, à la manière de Doom, Hexen propose cinq hubs. Les hubs sont constitués d'un niveau central et de différents niveaux interconnectés par des portails. Et là, le calvaire commence.

En gros, un bouton dans un des niveaux du hub peut ouvrir une porte ou un mur dans un autre, sans bien sûr que le joueur ait une seule indication sur sa localisation. Il faut donc arpenter et arpenter encore les mêmes niveaux, débusquer les endroits bloqués pour, à chaque bouton pressé, refaire le tour de ces endroits. C'est fastidieux, surtout dans le premier hub qui prend pour thèmes les éléments feu, glace et acier. Ces premiers niveaux sont très abstraits, ce qui n'aide pas à s'y retrouver, et je ne me suis sorti de ce labyrinthe qu'en dessinant à la main une carte avec les différentes interconnexions entre les niveaux.

Heureusement, les hubs suivants sont meilleurs et nous permettent de découvrir des lieux habituels de l'héroïc fantasy : un marais avec son château perdu dans la brume, un désert de rocaille, un temple, un énorme château, un cimetière… Moins abstraits, moins labyrinthiques, on s'y retrouve mieux et cela devient un véritable plaisir de les explorer à fond en appréciant l'ambiance déployée pour trouver l'ultime porte à ouvrir. Les monstres sont variés et présentent un bon défi, il y a plétore d'objets aux effets variés, pas seulement des kits de soins.

Après l'avoir fini, je peux dire qu'Hexen est un bon, sinon grand, jeu. Sorti fin 1995, c'est la queue de la comète des jeux utilisant le moteur de Doom, que Strife viendra clore. L'ambiance héroïc fantasy est bien sympa, les trois classes de personnage apportent une rejouabilité non négligeable, chacune ayant son propre ensemble d'armes.

Soldier of Fortune

Raven, 2000 (joué de la fin 2019 à mai 2020, fini en medium) Quake II engine - 5 mai 2020

Soldier of Fortune commençait mal pour moi. Les trois premiers niveaux, que j'avais déjà fait il y a bien longtemps grâce à une démo, le métro de New-York, un train en Ouganda et une ligne de front au Kosovo, ne m'ont pas beaucoup emballé. Le message répété « ceci est un jeu pour adulte », le moteur GHOUL qui permet de démembrer les ennemis selon là où l'on tire, l'utilisation sous licence du nom d’un véritable magazine pour mercenaires, ou encore se retrouver en Irak et y croiser Saddam Hussein, toutes ces choses lui donnent une ambiance malsaine fort déplaisante et très racoleuse du genre : « viens jouer à un vrai jeu de mecs et de guerre, petit ». Je doute que la plupart de ses joueurs avaient plus de 18 ans et la promo du jeu, mettant en avant John Mullins, véritable mercernaire et conseiller technique sur le jeu, était carrément gerbante.

Après, à partir de la Sibérie, les missions s’enchaînent et on entre dans le jeu : récupérer une énième tête nucléaire, débusquer les méchants, trouver leur base secrète, que du classique, mais avec un gameplay bien fait, comme d’habitude avec Raven et pour l'époque novateur. On sent les germes de ce qui deviendra la recette des Call of Duty modernes, à partir de CoD IV: Modern Warfare : un côté cinématographique avec beaucoup d’actions, une fétichisation des armes directement inspirées de modèles authentiques, et pour l'histoire, un discours militariste et manichéen opposant les bons et les méchants. Ici, un revanchard de l’apartheid qui veut détruire New York avec une bombe à neutron.

Les environnements traversés sont variés : décors citadins ruinés par la guerre, le métro de New York, la Sibérie enneigée, un Japon futuriste qui lorgne vers Blade Runner, un château médiéval dans les environs d'Hanovre qui rappelle celui d’Hexen et annonce celui de Return to Castle Wolfenstein, ou encore un abattoir au Soudan… La durée de vie est plutôt courte, 6h en difficulté moyenne. Les effets sonores ne m'ont pas marqué, ni en mal ni en bien, et je pense que le jeu est dénué de toute musique ou alors, elle ne m'a laissé aucun souvenir. Techniquement, on reconnaît bien l’aspect anguleux du moteur de Quake II, sans les excès d’éclairage disco d’un Daikatana : on est plutôt dans les tons bruns et verts kaki. SoF se veut réaliste, même s’il lorgne vers le fantastique et la science-fiction parfois.

En définitve, je suis content de l’avoir fait même s'il a fallu s'accrocher un peu. En tant qu’étape dans l’industrialisation des FPS, je peux comprendre que SoF fut important lors de sa sortie, mais clairement il ne m’a pas autant marqué que d’autres jeux du même genre ou du même développeur.

Ion Fury

Voidpoint, 2018 (joué durant l'été 2020, fini en Wanton Carnage 2/4) Build engine - 27 juillet 2020

Produit par 3D Realms, les producteurs du mythique Duke Nukem 3D et de Shadow Warrior, utilisant le build engine, le moteur déjà utilisé par ces deux jeux ainsi que Blood, Ion Fury se veut un trip rétro dans un futur urbain et punk, la ville de Neo D.C.

D'ailleurs, vu l'âge du moteur, et même s'il est un peu boosté pour l'occasion, mieux vaut que le jeu se concentre sur des environnements urbains plutôt que naturels : il y est beaucoup moins convaincant. Le jeu s'avère très propre et fluide, les graphismes sont agréables et la technique ne fait pas obstacles à l'action.

Sans surprise, il s'agit d'un jeu de tir nerveux : seuls quelques rares énigmes, plutôt pas mal faites, et une ou deux phases de plateforme, viennent parsemer son déroulement linéaire. L'histoire est très minimaliste : un méchant docteur envahit la ville avec une armée mixant androïdes, monstruosités mécanobiologiques, mutants et méchas, plutôt bien faits et représentant une réelle menace pour le joueur.

Les références aux films d'action des années 80 sont légions, une inscription fait référence au méchant de Commando, les méchas sortent tout droit de Robocop, et la ville à un petit côté Blade Runner néon-crade. La musique électronique colle bien à l'ambiance futuriste et rythme bien nos violentes déambulations citadines, mais rien qui pousse à la réécouter après y avoir joué, au contraire de celles de Doom, Duke Nukem 3D ou Blood.

J'ai beaucoup aimé les niveaux dans le centre commercial, dans un institut tout sauf hospitalier, l'inévitable niveau dans un train roulant, une habitude depuis Outlaws et Blood, un labyrinthe de tuyaux… Des boss pimentent l'action, ainsi que des interventions vidéo du docteur. Les armes ne font pas dans l'originalité mais sont efficaces et toutes utiles tout au long du jeu : la première, le pistolet, a par exemple un second tir qui cible automatiquement, bien pratique pour se débarrasser des ennemis rapides.

Se balader dans Ion Fury fait penser à un monde parallèle où les moteurs en full 3D, comme ceux de Quake ou The Terminator: Future Shock, ne seraient pas apparus. L'énigme avec des ventilateurs qui soulèvent des bidons sur lesquels on doit marcher pour atteindre l'autre côté d'un vide me faisait penser aux Half-Life.

On peut reprocher à Ion Fury d'être trop sage : il n'y a pas la folie d'un Dusk qui, en plus de singer les classiques des années 90, va beaucoup plus loin, je pense au laboratoire à la mode d'Escher notamment (E2M5), où à la tempête géante détruisant la cathédrale (E3M5). Il n'y a pas non plus l'humour d'un Duke Nukem 3D ou les délires lovecraftiens d'un Blood ou Dusk (encore lui).

Bref, Ion Fury est un moment sympa, bourré de nostalgie pour les anciens, et une introduction moderne aux grands jeux en raycasting de cette époque pour les autres.

Strife

Rogue, 1996 (joué en octobre 2020, fini en rookie 2/4) Doom engine - 29 janvier 2021

Strife est le dernier jeu commercialé utilisant le moteur de Doom (1993). S’il y a des textures transparentes brisables pour représenter des vitraux, il s’agit globalement de la même technologie, l’id Tech 1. Strife est sorti en 1996 après un développement troublé : démarré chez Cygnus, abandonné par le directeur du studio, ses développeurs se révoltent et fondent Rogue pour finir son développement, aidé par id Software qui leur trouve un éditeur, Velocity. Malheureusement, Velocity est en difficulté financière et fermera peu de temps après la sortie du jeu.

Cette genèse troublée retarde la sortie du jeu d’un an et l’année 1996 est marquée par les sorties de Duke Nukem 3D et Dark Forces, des jeux qui exploitent de façon très avancée les possibilités des moteurs 2.5D, ainsi que par la sortie du révolutionnaire Quake, avec son moteur en vraie 3D. Qu’à Strife pour lui face à tous ces hits ?

En premier, un univers original : sur une terre parallèle où on s’habille aussi bien en toge qu’en débardeur, une comète s’écrase. Peu après un virus apparaît, contaminant et tuant la majorité de la population. Certains commencent à entendre une voix, qu’ils prennent pour celle d’un dieu, et fondent l’Ordre. Une organisation totalitaire qui prend le contrôle du monde. Le Front essaye néanmoins de leur résister dans un combat qui n’est pas sans rappeler les Rebelles contre l’Empire de Star Wars. L'histoire est racontée par des dessins dans le plus pur style des comics américains.

On se balade donc dans un monde qui oscille entre médiéval-fantastique et science-fiction, où un château est commandé par le Programmeur, où l’Evêque commande des hordes robotiques, et l’Oracle est autant cyber que mythologique. Parfois on trouve également des éléments rappelant les anciennes civilisations mésoaméricains (Aztec et Maya), ou une civilisation extraterrestre qui rappelle celle de Duke Nukem 3D. Comme niveaux, on aura droit aux grands classiques des deux genres : le château, les égoûts, les mines mais aussi la base, l’entrepôt, la centrale énergétique, le vaisseau spatial. Certains sont un peu labyrinthique (les égouts, les proving grounds), mais rien à voir avec les délires d’Hexen avec ses boutons ouvrant une porte dans un autre niveau sans aucune indication.

En second, même si ses bases technologiques sont anciennes, Strife propose dans son gameplay des éléments de RPG : on peut discuter avec de nombreux personnages, certains avec un portrait dessiné, qui nous donnent des quêtes à remplir, le héros possède deux caractéristiques, l’accuracy et la stamina, qu’il peut augmenter peu à peu, il y a des boutiques où on peut acheter des munitions ou des packs de santé. Si Heretic et Hexen possédaient déjà un inventaire, ils n’étaient pas allés aussi loin dans l’aspect RPG. Strife propose également des éléments de gameplay originaux : on peut parfois parcourir la base ennemie en se déguisant avec un uniforme de l’Ordre, les ennemis ne sont pas hostiles tant que l’alarme n’est pas déclenchée, sauf certains robots qui attaquent à vue. Strife reprend également le système de hub, des niveaux interconnectés, déjà vu dans les jeux de Raven.

Les armes sont pour la plupart intéressantes : outre la dague, nous avons à notre diposition une arbalète, un fusil d’assaut, un lance-roquette, un lance-grenade, un lance-flamme, le mauler et le Sigil, une arme surpuissante dont il faut retrouver les différents morceaux au cours de notre aventure, gardés par de puissants boss. Les enemis oscillent entre l’humanoïde et le robotique, sont plutôt bien animés et variés : tourelles, sentinelles volantes, araignées, space marines, mécha à la Robocop ou énorme mécha. L’Ordre étant une organisation religieuse, plusieurs monstres portent des noms liés : templier, croisé et inquisiteur.

Pour la difficulté, il faut faire attention à ne pas déclencher l’alarme dans les hubs neutres, dans la ville de départ notamment, économiser ses munitions, mais sinon le jeu ne pose pas de véritables difficultés au niveau Rookie (2/4). La musique est un peu trop répétitive et n'atteint pas les sommets de celles de Doom, Duke Nukem 3D et Rise of the Triad. Côté technique, j'ai joué à la Veteran Edition disponible sur Steam et GOG, aucun bug, c'est très propre.

En bref, un jeu intéressant et qui procure son lot de fun dans un univers original, même si je ne suis pas particulièrement fan du mix sf/fantasy.

Dead Space

Visceral Games, 2008 (joué avant 2014, refait en janvier 2021, fini en normal) - 29 janvier 2021

Commencé comme une suite au mythique System Shock 2 (1999), Dead Space s'oriente dans une autre direction suite à l'impact de Resident Evil sur ses développeurs. Ils abandonnent la 1ère personne au profit de la 3ème, rendent les déplacements plus lents , font dispaître le HUD et mettent l'emphase sur les éléments d'horreur. Et effectivement, le jeu est flippant : les monstres, morts-vivants mutants bardés de lames, surgissent à l'improviste, les lieux sont plongés dans le noir, les coursives respirent l'angoisse et le désespoir.

Le jeu reste néanmoins très proche de son illustre ancêtre dans son canevas de départ et son déroulement : un vaissean fantôme envahi par une menace alien. Viser correctement les ennemis ne suffit plus : l'accent est mis sur le démembrement qui permet de les tuer beaucoup plus rapidement. Cette proposition de gameplay est mise à avant par le fait que le protagoniste n'est pas un énième soldat mais un ingénieur, avec à sa disposition des outils plutôt que des armes.

Même si l'action est presque entièrement limitée au vaisseau, les niveaux essayent de se différencier : on commence par la zone médicale avec sa morgue, puis la zone d'ingénierie et les moteurs, la passerelle de commandement, les serres, le quartier industriel, un vaisseau militaire, les quartiers résidentiels : beaucoup de ces zones étaient déjà présentes dans System Shock 2. On a également trois thèmes récurrents de la SF : la grosse corporation, qui mine des planètes entières, la néoreligion qui étend sa toile et les aliens mutateurs qui transforment les humains en monstruosités aggressives.

Il n'y a pas de musique, seulement une ambiance sonore très prenante, faite de bruits étranges, de murmures, de chants et d'annonces officielles totalement en décalage avec ce qu'est devenu le vaisseau. Cela contribue à la tension que l'on éprouve en jouant, au sentiment de soulagement lorsqu'on réussit un niveau avant de replonger dans l'enfer de ce cimetière volant. Mention particulière aux combats contre un ennemi invincible, contre lequel la seule issue et la fuite, jusqu'à la confrontation finale…

Au niveau technique, c'est impécable, surtout sur une machine récente. La difficulté est bien dosée, je trouve même mon second run un poil facile mais connaître le jeu est un grand avantage. L'aventure est complètement linéaire et s'apparente plus à un film qu'à un univers ouvert.

Dead Space reste pour moi le jeu culte en TPS/Horreur, n'ayant jamais joué aux Resident Evil. J'avoue, l'environnement du vaisseau abandonné dans l'espace me séduit bien plus que n'importe quel manoir ou ville.

The Settlers 2

Blue Byte Software, 1996 (joué à la fin des années 90, en 2007, en 2018?, recommencé et fini de janvier à mars 2021) - 14 mars 2021

C'est un jeu mythique pour moi, mon tout premier jeu de gestion. Il faut tout d'abord exploiter le territoire : une carrière pour en extraire des pierres, un bois pour des troncs, des mines pour des métaux. Ensuite, il faut transformer ces matières premières, en envoyant les troncs à la scierie pour obtenir des planches, le foin au moulin pour produire de la farine, la farine avec de l'eau à la brasserie pour produire de la bière, le fer et le charbon pour produire des enclumes, une enclume et de l'or pour une pièce d'or, une enclume et du fer pour une arme, une arme et de la bière pour équiper un soldat qui deviendra meilleur avec des pièces d'or etc. Cet empire économique, complexe, basé sur l'offre et la demande, est amusant à construire et à voir s'animer et s'étendre peu à peu, avec les petits Settlers qui transportent nos marchandises sur notre réseau routier dessiné avec soin. Des bâtiments militaires permettent d'étendre peu à peu notre territoire, et c'est seulement dans les limites de celui-ci que peuvent être construit tous les bâtiments. Les emplacements sont de trois tailles, 1, 2 et 3. Les plus grands bâtiments nécessitent la taille 3, fermes, forteresse, élevages de porcs ou de mules, les moyens comme la fonderie, la brasserie, l'hôtel des monnaies, la deuxième et les plus petits, cabanes de pêcheur, tour de guet, le premier.

À cette dimension économique s'ajoute une dimension militaire car bien sûr, nous ne sommes pas les seuls sur la carte. Nos vaillants Romains, seul peuple jouable dans la campagne solo, qui essayent de regagner Rome après une tempête maritime et un naufrage à l'aide de portes, feront face à des Nubiens, des Vikings, des Japonais et un dernier ennemi dans l'ultime mission. Les missions sont longues… très longues… La plus longue a duré 14h, heureusement, il n'y en a que dix, mais cela une représente une durée de vie conséquente : songez que 14h, c'est suffisant pour finir un Call of Duty ! L'ennemi commence dans un état défini : agressif, il vous attaquera dès qu'il le pourra, ou passif, il ne vous attaquera que si vous l'attaquez lui ou son allié, allié qui peut être agressif, donc dès que vous rendrez des coups, vous aurez deux ennemis agressifs en face de vous au lieu d'un, sachant qu'il y a tout au plus deux ennemis par carte. L'astuce, à la limite de casser le jeu, c'est que vous disposez d'une catapulte : la catapulte est un bâtiment qui permet de tirer, pour le coût d'une pierre, en visant un bâtiment ennemi, baraquement, salle de garde, tour de garde ou forteresse, et de tuer un de ses gardiens. Quand le nombre de gardiens tombe à zéro, respectivement au maximum 2, 3, 6 et 9, le bâtiment est détruit. Ainsi, il est tout à fait possible de détruire un ennemi sans jamais le faire sortir de son état passif ! L'attaque ne se fait pas directement en contrôlant nos soldats : on choisit le nombre de soldats en fonction de la distance entre le bâtiment militaire et la frontière, on choisit si on veut des soldats faibles ou forts pour les garder, il existe 5 grades, soldat, étain, bronze, argent et or. Quand on veut déclencher l'attaque proprement dit, on clique sur un bâtiment militaire ennemi, le jeu calcule le nombre de soldats à porter d'attaque, on peut régler la distance maximale dans une certaine limite, on choisit si on veut des soldats forts ou faibles et combien. Le jeu choisira à notre place qui il envoie, en fonction de nos instructions, et le combat, qui comporte une part de chance et une part de règles, l'or battant généralement l'argent, et ainsi de suite. La part de chance est néanmoins importante et j'ai pu ainsi voir un soldat d'or battre un ennemi d'or, un autre d'argent et un d'étain dans un seul combat ! A la fin d'un combat, qui se terminent par la capture du bâtiment ou sa défense réussie, les soldats récupèrent l'entièreté de leurs points de vie.

Ce système permet de nombreux abus, l'un étant de recharger une sauvegarde jusqu'à ce que l'issue du combat nous arrange, mais aussi de finesse : on peut choisir d'autodétruire notre bâtiment, sauvant ainsi ses gardiens qui rentrent à l'entrepôt le plus proche, plutôt que de subir un assaut trop important. Il existe même un bug, en détruisant au bon moment notre bâtiment, qui bloque de façon définitive l'assaillant. Faire ça sur un soldat d'or s'avère extrêmement payant dans les premiers moments des combats. En combinant les aspects militaires et économiques, on obtient un jeu au gameplay particulièrement riche. Les niveaux alternent entre un cadre bucolique et un autre plus sauvage fait de lave et de pierre noire.

Techniquement, même si le jeu est vieux, sa 2D s'avère toujours aussi mignonne à regarder : le gibier qui arpente les forêts, les altières montagnes qui dominent le paysage et regorgent de minerais, les lacs et les mers où voguent nos puissants navires, c'est un spectacle à lui seul ! Et on éprouve la même satisfaction sauvage à voir brûler l'empire adverse que lorsque l'on détruit un château de sable. La difficulté est bien dosée, mais il faut maîtriser l'anglais pour comprendre toutes les subtilités des différents panneaux permettant d'influencer la gestion de notre empire (il existe néanmoins une version française). Le plus grand défi est la longueur de la campagne, j'ai mis plusieurs essais à la terminer, séparés par de longues années (pour celui de 2007, j'ai perdu mon disque dur, cela n'a pas aidé). Je n'en reviens toujours pas de l'avoir fini, après tant d'année. Dans les années 90, je n'avais même pas tenté la campagne, trop compliquée pour mon anglais balbutiant, je jouais surtout en mode libre, où on choisit un nombre d'adversaires, leurs peuples et le type de carte. Généralement, les adversaires s'étripaient entre eux et je n'avais plus qu'à détruire les restes de leurs empires. Le plus compliqué à comprendre pour moi fut les entrepôts maritimes et les constructions de navires, un chantier naval n'ayant pas besoin d'être sur un emplacement de niveau trois avec ancre, au contraire de l'entrepôt maritime.

La musique est entraînante et agréable, elle rentre dans la tête, mais il faut dire qu'après je ne sais pas combien d'heures en tout, ça fait parfois du bien de la couper. L'ambiance sonore est particulièrement soignée, avec le bruit des différents métiers et le pépiement des oiseaux.

Bref, mon premier jeu de gestion, et un jeu culte encore une fois. Je ne sais même plus comment je l'obtins mais j'ai eu encore cette chance de découvrir un genre par un jeu génial. Tellement génial que Blue Byte sortira 10 ans plus tard The Settlers 2: 10th Anniversary, un remake en 3D qu'il me faut finir. Avant cela, le jeu aura deux suites, habilement nommées The Settlers 3 et The Settlers 4, ainsi qu'une extension, le Mission CD et une version Gold regroupant le jeu de base et ladite extension. Puis Ubi Soft rachètera le tout et produira une palanquée de suite avant de sortir une History Edition en novembre 2018.

Call of Duty: Modern Warfare (2007)

Infinity Ward, 2007 (joué en 2017, 2 runs, recommencé et fini en deux jours en juin 2021) - 14 juin 2021

L'histoire nous entraîne dans des années 2010 alternatives où une guerre civile fait rage en Russie entre le gouvernement et les ultranationalistes. En parallèle, une révolution éclate dans un pays arabe : le rebelle Al-Assad dépose puis exécute l’ex-président Al-Fulani, accusé d’avoir vendu le pays aux Occidentaux. On joue ‘Soap’, une nouvelle recrue d’une équipe du SAS britannique, sous les ordres du capitaine Price, essayant de récupérer des bombes nucléaires en balade, et également le sergent Jackson de l’USMC pendant l’invasion américaine du pays arabe dans un remake de l’opération Tempête du désert. Les pistes se recouperont bien sûr. Quand la victoire américaine se rapproche dans la capitale, Al-Assad détonne une bombe nucléaire sur place et s’échappe. Le SAS le traque et apprend que c’est le dirigeant des ultranationalistes russes, Imran Zakhaev, qui l’a soutenu et lui a fourni la bombe. On remonte alors dans le passé, dans un Tchernobyl dévasté à l’abandon, pour prendre le rôle de Price qui tente de tuer celui qui n’était à l’époque qu’un dangereux marchand d’armes. Retour au présent où les hommes de Price tentent de capturer le fils de Zakhaev, Viktor, qui préfère se tuer que de se laisser prendre. En représailles, son père envahit une base russe de lancement de missiles nucléaires pour les envoyer sur les Etats-Unis. L’équipe de Soap, aidée des loyalistes russes du sergent Kamarov, arrive néanmoins à stopper son funeste plan et à le tuer.

L’histoire et l'ambiance sont dans une veine militariste, qui évoquent les films guerres modernes comme La Chute du Faucon noir, et essayent d’offrir des séquences originales comme lors des crédits d’ouverture : ainsi on incarne Al-Fulani alors qu’il est transporté dans les rues de la capitale, tenu en joue par Viktor Zakhaev. Exécutions sommaires, émeutes, le panorama offert durant ce parcours montre bien les débordements sanglants révolutionnaires. Une autre séquence voit le joueur s’infiltrer au milieu des troupes ennemies, vêtu d’une tenue de camouflage bluffante, avant de déambuler dans les ruines mélancoliques de Tchernobyl. Ces deux séquences montrent néanmoins très bien la principale tare de la série : un gameplay étriqué où la liberté accordée au joueur est très faible. A peine a-t-on le droit d’opter pour tel ou tel côté, mais si on rencontre une porte fermée, il faudra attendre que le script qui l’ouvre s’enclenche. Les ennemis, respawnant à l’infini, ne s’arrêteront d’apparaître que lorsque le joueur atteindra un emplacement particulier. Exemple typique, la salle principale du bâtiment de la télévision où l’on pense avoir repérer Al-Assad : si on la traverse en courant en ayant assez de chance pour éviter les balles, le flux d’ennemi stoppe net. Alors que si l’on avance prudemment, en essayant de pacifier la zone avant de bouger, on peut attendre très longtemps. La série des Call of Duty veut vous plonger dans l’ambiance d’un film d'action mais avec la contrepartie de devoir suivre le script. Impossible d’arpenter le niveau librement, de choisir comment aborder sa mission. Le couloir succède à la zone de combat un peu plus large qui débouche elle-même sur un autre couloir ce qui affaiblit le level design.

Le gameplay, qui consiste donc essentiellement en des combats à l’arme automatique, est néanmoins très fluide et réussi sur cet aspect. Le seul manque de cet épisode est de ne pas pouvoir se pencher d’un côté ou de l’autre. Le jeu met à disposition un arsenal d’armes impressionnant, du fusil d'assaut G36C au fusil de sniper, ainsi que toute la panoplie militaire : lunettes de vision de nuit, véhicules (non pilotables), mines, grenades flashbang etc. Tout est au premier degré et laisse parfois un drôle de goût dans la bouche : Al-Assad est abattu de sang-froid alors qu’il est prisonnier, une séquence nous invite depuis le ciel à foudroyer les ennemis, sans que ceux-ci ne puissent riposter, pour couvrir nos alliés avec des commentaires comme « t’as vu les morceaux ? » (« Yeah, good kill, I see lots of little pieces down there. » en V.O.). Quelques phrases de Gaz, un membre de l’équipe du SAS, viennent parfois alléger un peu l’ambiance, mais comme ce protagoniste, tout finit dans le sang.

Côté technique c’est propre, aucun bug rencontré, et plutôt beau à l’écran pour un jeu de 2007 : chaque niveau montre un aspect intéressant. Le premier se déroule dans un cargo sur une mer démontée et tout le niveau tangue avant de sombrer. Un autre, dans un environnement brumeux dans les montagnes du Caucase, offre un champ de vision sur tout un village en contrebas.

Pour la difficulté et la durée de vie, j’ai mis 5 heures pour compléter mon troisième run en difficulté 2/4. Cela se rapproche d’un film qu’on revoit/refait rapidement pour s’immerger dedans quelques heures avant de tourner la page. Les niveaux de difficulté plus élevés sont surtout très frustrants : on meurt souvent et on répète en boucle la même séquence. La musique ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, au contraire des envolées symphoniques des deux épisodes suivants de série Modern Warfare. Les effets sonores sont surtout composés de déflagrations et de tirs, mais dans ce style, c'est très bien fait.

En définitive, Call of Duty 4: Modern Warfare, comme première incursion de la série en dehors de la Seconde guerre mondiale, a marqué les esprits et a considérablement bien marché. Cela reste un jeu intéressant à jouer mais il ne se hisse pas dans mes préférés. Dans la série, je préfère le deuxième épisode avec son côté bien plus sombre d’invasion sur le sol des USA, et dans tous les CoD, mon favori reste le premier Black Ops, qui nous entraîne à travers l’histoire et les complots de manière plus fine et excitante.

Sacred

Ascaron, 2004 (joué en 2004, retenté plusieurs fois autour de 2016, recommencé et fini en mai-juin 2021) - 13 juillet 2021

Sacred est un action-rpg dans la droite ligne de Diablo : très peu de dialogues ou de choix à faire, on peut seulement refuser ou accepter les quêtes mineures qui sont très nombreuses et souvent très peu intéressantes. L'essentiel du gameplay consiste à résoudre ces quêtes simples, faire avancer la quête principale, tuer des monstres qui donnent or, expérience et équipements, les trois mamelles de l'action-rpg, équiper et améliorer son personnage pour le rendre de plus en plus puissant. La boucle est simple et addictive car on cherche toujours à aller un peu loin, obtenir un objet ou un personnage un peu plus puissant et explorer plus avant le monde du jeu.

Et c'est cela le point fort de Sacred : une carte immense, accessible dès le départ, avec plusieurs biomes : forêt tempérée européenne, désert de sable, marais lugubres ou monts enneigés sans compter, des ruines, des villages et de grandes villes avec plusieurs architectures différentes. Même si les rivières, les falaises, les forêts, et parfois d'autres obstacles liés aux quêtes, forment des barrières infranchissables entre les différentes régions de la carte, l'impression de liberté est très forte. Il n'y a aucun temps de chargement ni même de divisions visibles directement. Une carte du monde permet de zoomer n'importe où et de voir en miniature les différents endroits déjà explorés par le joueur.

Pour l'amélioration de son personnage, on attribue des points à des compétences et un unique point à ses attributs. On peut également récupérer après une quête ou avoir défait un monstre des objets qui améliorent d'un point nos techniques de combats. Il n'y a pas d'arbres où on les débloque selon un chemin différent, permettant de varier la construction de notre personnage. Elles sont toutes à plat et accessibles dès le départ, si on trouve le bon objet. Et c'est cela qui rend frustrant notre progression : elle ne dépend pas de nos choix mais des objets que le hasard mettra sur notre chemin. Et elles ne sont pas toutes intéressantes : j'ai terminé la campagne en bronze, le niveau le plus facile, en utilisant uniquement la technique tirs multiples de l'elfe des bois. De plus, Sacred n'utilise pas une ressource magique mais un temps de rechargement : il faut faire attention de ne pas trop augmenter une technique sinon elle met un temps infini à se recharger et en devient inutilisable. Bon c'est toujours mieux que Dungeon Siege est son système de progression automatique sans compétences ni techniques, mais cela ne vaut pas le système de Diablo II.

L'ambiance bénéficie vraiment de cette carte, comme si toutes les cartes de Baldur's Gate avaient été fusionnées en une seule, énorme, décrivant la totalité du monde sauf quelques passages dans des grottes ou des souterrains dangereux. Parfois, une rivière, une statue perdue ou de vieilles ruines évoquent l'aventure et les joies de l'exploration. La grande ville de Braverock est vraiment impressionnante avec ses nombreuses maisons à colombage et sa taille. Mais malheureusement, Sacred n'a pas l'ambiance gothique, sombre et désespérée des Diablo, ni la consistance de Baldur's Gate. Je me rappele encore de l'école de magie ruinée d'Ulcaster dans ce dernier jeu, où le fantôme errant de l'ancien directeur garde l'entrée et supplie le joueur d'aller y chercher un livre. Dans Sacred, tout semble plus fade, même si la nuit tombée les villageois brandissent des torches, même si de nombreux animaux gambadent allègrement dans la nature, tout semble plus creux.

L'histoire est des plus banales : un méchant nécromancien invoque un démon qui est libéré sur le monde d'Ancaria, réveillant à sa suite une armée de morts-vivants qui poussent les orcs à attaquer les humains. Il y a deux twists, le classique traître qui veut en profiter pour devenir roi à la place du roi, et un autre un peu plus surprenant vers la fin, totalement imprévisible et incohérent. La quête principale se divise en quatre actes dont le dernier peut se terminer en cinq minutes contrairement au troisième, très très long, pour une durée de vie très correcte.

Techniquement, j'ai rencontré un problème avec ma machine sous Windows 8 : quelque chose défaille dans le système d'affichage et le résultat est illisible avec des effets de rémanence des textures. Peut-être étaient-ce mes pilotes qui n'étaient pas compatibles. Sous deux autres PC en Windows 10 par contre, le résultat était impeccable avec zéro problème à signaler. Les décors sont beaux, sans atteindre la beauté de ceux de Baldur's Gate, les monstres en 3D plutôt bien modélisés pour un résultat agréable à l'œil. La musique est agréable mais ne m'a pas marqué. Les effets sonores sont bien faits et retranscrivent bien les différents environnements.

Au final, Sacred est une bonne expérience, mais ne joue pas dans la même ligue que le fondateur du genre, Diablo, et son génial successeur Diablo II. Sa carte immense m'a laissé un souvenir marquant, mais son monde et son histoire clichés ainsi que son système de progression frustrant le place en dessous des sombres dieux de l'action-rpg.

StarCraft

Blizzard, 1998 et 2017 pour le remastered (joué en 1999, tenté le remaster en 2017, recommencé et fini en juin-juillet 2021) - 3 décembre 2021

Culte. StarCraft a été ma porte d'entrée dans le monde du jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS en anglais). C'est lors d'un voyage en avion pour aller en Grèce qu'un bon camarade de classe me détailla ce jeu. A l'atterrissage, je n'avais qu'une envie : y jouer.

On peut aborder StarCraft par son histoire. Elle adopte les codes du Space Opera avec des héros plongés au cœur de guerres interstellaires où s’affrontent plusieurs factions extraterrestres et humaines, avec des pouvoirs mystiques qui font pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Amitiés, amours, trahisons, sacrifices font avancer une histoire épique riche en rebondissements, narrée à travers des cinématiques, des briefings avant les missions et des dialogues durant celles-ci. L’influence des univers d’Alien, Star Wars et Warhammer 40 000 se fait clairement sentir dans le design des véhicules, des scènes ou des accessoires comme les armures des Marines. Néanmoins, le recyclage s'efface devant la maestria de l’orchestration et StarCraft arrive à constituer son propre univers doté d'une forte identité. On plonge avec délices dans cette ambiance qui nous emporte très loin de notre bonne vieille Terre, que l'on peut poursuivre dans de nombreux romans sortis après le succès du jeu ainsi que dans sa suite.

Au niveau du gameplay, il y a deux façons de jouer à un RTS et StarCraft ne fait pas exception. La première, c’est d'adopter un rythme tranquille, où l'on construit peu à peu une défense statique qui repousse facilement les attaques de l’IA tout en développant peu à peu sa capacité de production et une force d’attaque invincible. Généralement, un seul camp avec ses ressources limités suffit au joueur pour accomplir tout cela. On peut se contenter de ce cycle pour la plupart des missions de la campagne d’origine StarCraft. Pour l’extension Brood War, les choses se corsent déjà car certaines missions utilisent des conditions particulières qui brisent cette routine. La seconde façon, c’est d’être à fond tout le temps, en essayant de dépenser ses ressources aussi vite qu’elles arrivent, car une ressource stockée, c’est une unité en moins sur le champ de bataille. C’est construire une défense dynamique, des unités qu’on déplace en fonction de la menace, en déployant au préalable une batterie d’observateurs pour scruter les mouvements ennemis. C'est micromanager ses unités, faisant reculer les blessés pour les réutiliser plus tard. C’est repérer le point faible d’un des adversaires, déclencher une attaque rapide en maximisant ses dégâts et revenir aussi vite pour défendre son camp contre les autres.

C’est cette deuxième voie qui sera nécessaire pour finir Broodwar et triompher dans les deux campagnes supplémentaires Enslavers 1 et surtout Enslavers 2 : Dark Vengeance. Cette dernière m’a donné pas mal de fil à retordre, et je me suis fait parfois battre à plate couture par une IA déchaînée. C’est en capturant un adversaire faible ou en construisant un second camp dès le début que la partie s’inverse et que la victoire s’amorce. Je conseille donc tout particulièrement ce final, sans doublage audio, avec une histoire minimaliste mais qui offre un véritable défi aux joueurs vétérans du solo. La campagne Precursors, pensée comme une démo, narre les événements avant la campagne du jeu d’origine. Et enfin, les trois cartes reliées, Deception, Mercenaries II et Resurrection IV avancent l’histoire après Brood War. La dernière était d’ailleurs une carte exclusive à la version pour la Nintendo 64, que de gentils fans ont recréé à l’aide des outils d’édition fourni avec le jeu.

Certaines unités ont le pouvoir d'être quasiment invisibles et totalement inciblables si elles ne sont pas détectées. Cela ajoute un niveau supplémentaire au gameplay et permet des techniques bien fourbes. Les trois camps, Zergs, Protoss et Terrans sont totalement distincts et reposent sur des fondamentaux différents. Il y a vraiment un aspect "trois jeux en un" bienvenu par rapport aux nombreuses similitudes du Nod et du GDI ou du Core et de l'Arm.

Le level design de StarCraft et surtout Brood War est varié permettant de s'affranchir de la routine pour parfois incarner une petite force d'infiltration ou affronter un adversaire suivant une tactique déroutante ou bénéficiant d'un avantage déstabilisant, comme la dernière mission canonique de la campagne Enslavers 2, où l'ennemi produit de nombreux Dark Archons et bénéficie d'une mise à zéro de nos boucliers toutes les dix minutes. Cela nous oblige à changer de stratégie ou à faire attention à des détails de gameplay.

StarCraft est un vieux jeu, dans cette bonne vieille 2D qui donne l'impression de voir des dessins qui s'animent. La technique de la version originale était sans repproche, celle de la version remastered est bien plus belle et adapté à nos machines de 2021 mais j'ai noté plusieurs petits ralentissements, assez rares heureusement.

StarCraft est un jeu sur lequel j'ai eu véritablement l'impression de progresser : des débuts où je trouvais l'action trop confuse, m'obligeant à attaquer seulement avec des unités aériennes pour éviter les terrestres, à maintenant où j'arrive à coordonner plusieurs forces, même si je préfère ne pas me mettre la pression et jouer tranquillement. Le jeu d'origine est plutôt facile, dès qu'on arrive à avoir douze porta-nefs ou battlecruisers plus rien ne résiste. Brood War relève un peu la difficulté et enfin les campagnes supplémentaires Enslavers proposent un défi intéressant une fois rôdé. La durée de vie est très conséquente et on y laisse facilement de nombreuses heures en solo. Si en plus on s'adonne à la compétition en multi, c'est l'abondance. Une scène de progaming émergea en Corée du Sud, où le jeu était un véritable phénomène avec des chaînes vidéo qui retransmettaient des matchs.

Un mot sur la musique : envoutante, parfois calme, parfois épique, elle colle parfaitement à l'action et à l'univers, apportant une pierre à l'ambiance que construit le jeu. De nombreux thèmes restent encore dans notre esprit une fois le jeu éteint. Les effets sonores ne sont pas en reste, avec des unités clairement identifiables rien qu'aux sons, c'est un délice pour nos oreilles sauf quand ils signalent un type d'attaque imprévue.

En définitive, Starcraft est le digne successeur de Warcraft II. Prenant les choses à l'envers, cette odyssée spatiale a été mon premier RTS et restera une référence indépassable, sauf peut-être par un seul autre jeu, se déroulant lui aussi dans une galaxie lointaine, le bien nommé Total Annihilation, mais ceci est une autre histoire…

Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009)

Infinity Ward, 2009 (joué en 2017, 2 runs, recommencé et fini en deux jours en octobre 2021) - 1er novembre 2021

L’histoire reprend 5 ans après le premier volume de Modern Warfare. Les ultranationalistes ont pris le pouvoir en Russie et Zakhaev est célébré comme un héros de la nation avec le dévoilement d’une statue géante et un aéroport à son nom. On incarne encore plusieurs protagonistes : deux Américains, deux Anglais et un astronaute. Le premier soldat américain, Joseph Allen de l’U.S. Army Ranger, est sélectionné par le général Shephard pour infiltrer le gang de Makarov, un ultranationaliste russe, ex-chien fou de Zakhaev, qui a rompu avec le gouvernement actuel. Allen suit Makarov pour perpétrer un attentat terroriste de grande ampleur dans l’aéroport Zakhaev. C’est le niveau le plus controversé de toute la série : jouant Allen, on peut y abattre de nombreux civils non armés. On peut aussi choisir de tirer systématiquement à côté ou ne pas tirer du tout, cela ne change rien à l’histoire : Makarov démasque Allen, le tue et laisse son cadavre derrière lui. Les ultranationalistes russes déclenchent alors la troisième guerre mondiale en envahissant les Etats-Unis. Avec le second soldat américain, James Ramirez, également un ranger de l’armée de terre, on assiste aux premières loges à cette invasion en se battant la banlieue américaine classique, avec ses maisons en bois et ses fast-foods. Le troisième protagoniste, Roach, fait partie de la Task Force 141, dans laquelle on retrouve Ghost et Soap, l’un des personnages qu’on jouait dans l’épisode un, devenu le leader de l’équipe. Dirigé par Shephard, on retrouve le marchand d’armes qui a fourni Makarov dans les favelas brésiliennes, avant de délivrer l’ennemi n°1 de Makarov d’un goulag russe, dans le but que celui morde à l’hameçon et se dévoile en essayant de le tuer. Ce prisonnier n’est d’autre que le capitaine Price, ex-leader en la TF141, laissé grièvement blessé à la fin du premier épisode. Une fois libre, Price reprend la tête de l’équipe et décide d’attaquer une base de sous-marins russes, dans le but de lancer un missile nucléaire sur la côte est américaine et de le faire détonner en altitude. L’onde électromagnétique grille instantanément tout le matériel électrique des Russes comme des Américains, stoppant ainsi l’invasion. Puis ils décident d’en finir avec Makarov en attaquant une de ses planques à la frontière russo-géorgienne et un cimetière d’avions en Afghanistan où il se terrerait. Roach et Ghost arrivent à infiltrer la planque et récupérer tout un tas d’informations, mais au moment d’être récupérés, Shepard les tuent froidement. Il s’avère que c’est lui qui a vendu Allen, permettant à Makarov de déclencher la guerre. Chef des opérations lors de l’envahissement du pays d’Al-Assad, il vu 30 000 de ses hommes tués par l’explosion nucléaire déclenchée par ce dernier lors de sa fuite. Voulant se venger de Zakhaev et des ultranationalistes qui avaient fourni la bombe, il a tout manigancé pour que la guerre éclate et qu’il soit mis à la tête des opérations avec les mains libres. Il essaye de tuer Soap et Price en Afghanistan également et on incarne de nouveau Soap, pour un final qui voit l’infiltration de la base secrète de Shepard, une poursuite épique en canot, avec de l’affronter et de le tuer à l’arme blanche dans une tempête de sable.

L’ambiance de Modern Warfare 2 est vraiment ce qui le hisse au-dessus du premier et du deuxième : le joueur se retrouve au cœur d’un film hollywoodien de guerre et d’action, avec des références à l’Aube rouge (Milius, 1984), avec le ciel constellé de parachutistes russes, ou The Rock (Bay, 1996) avec le niveau du goulag russe qui reprend directement la scène de la douche du film. Mais ici l’ambiance est sombre : les Etats-Unis sont à feu et à sang, les combats se déroulent, pour l’arc de Ramirez, dans un environnement familier, les quartiers pavillonnaires tranquilles mille fois vu à la télé et proches des nôtres, ravagé par la guerre. Les principaux monuments de Washington apparaissent détruits, les Américains semblent sur le point de perdre jusqu’au moment où Price décide de combattre le feu par le feu faisant revenir les combattants au Moyen-Âge technologique. Ce niveau, où la visée laser ne marche plus, les rues sont jonchées d’hélicoptères et de blindés hors d’usage, et toutes les lumières sont mortes constitue le sombre zénith de l’invasion.

Et pour soutenir cette ambiance, que dire de la musique ? Ecrite par Hans Zimmer, elle sublime les scènes avec un côté épique et mélancolique. Là aussi on retrouve la volonté hollywoodienne, Zimmer étant un des compositeurs les plus productifs actuellement pour les films. De l’Opening Title, en passant par la poursuite en motoneige rythmée au son de Extraction Point ou la tristesse de Seige et en terminant par Protocol, c’est une véritable symphonie d’émotions qui mérite qu’on l’écoute seule. En ce qui concerne les effets sonores, comme toujours c’est du solide, dans le genre détonations et explosions.

Si l’ambiance apporte beaucoup, on retrouve les mêmes limites de gameplay et level design que pour le premier : des niveaux très linéaires, avec parfois quelques possibilités de choix comme dans le niveau des favelas, mais sinon on suit le script. On note néanmoins quelques améliorations : les ennemis ne respawnent plus bêtement, mais en accord avec le script, et les scènes sont toujours aussi impressionnantes. On visite différents environnements : les favelas précitées, mais aussi un château-monastère transformé en goulag, une plate-forme pétrolière avec une approche sous-marine, la banlieue en flammes d'Arcadia et Washington en ruines, une base de sous-marins pour finir dans un impresionnant cimetière d'avion. Petite fantaisie, un niveau nous place dans la peau d'un astronaute en orbite au-dessus de la terre observant l'explosion du missile et la destruction de l'ISS.

Au niveau technique, c’est du solide : aucun bug, des touches par défaut bien pensées, bref, rien à dire. C’était mon troisième run, au niveau de difficulté 2/4 , plutôt facile, et la durée de vie de 4h30 se rapproche plus d’un gros film que l’on se refait avec plaisir. Les opérations spéciales, des niveaux supplémentaires avec des objectifs variés, rallongent néanmoins cette durée de vie.

Au final, l’histoire est un peu bancale, avec Price arrivant seul à prendre le contrôle d’un sous-marin russe et à lancer un missile nucléaire, toujours farcie d’une fascination pour la chose militaire, mais l’ambiance et la musique sauvent le tout et nous font vivre une grande aventure. Modern Warfare 2 fait de la série un phénomène de société et en constitue le pinacle.

Call of Duty : Modern Warfare 3 (2011)

Infinity Ward, Sledgehammer Games et Raven Software, 2011 (joué en 2015 et 2021) - 7 février 2022

L'âge d'or de la licence Call of Duty s'articule autour du trio Modern Warfare 2 (2009), Black Ops (2010) et Modern Warfare 3 (2011). Activision ayant décidé de mettre la série sur un rythme annuel, à la manière des FIFA d'Electronic Arts. L'histoire reprend dans son prologue directement après la fin du 2. Soap est blessé, Price l'emmène dans un refuge au nord de l'Inde pour le soigner. De l'autre côté du globe, les États-Unis affrontent toujours l'invasion de la Russie nationaliste dirigée par le président Vorshevky. Cette 3ème guerre mondiale a été déclenchée par l'attentat meurtrier à l'aéroport de Moscou perpétré sous la fausse banière des USA par l'ultranationaliste Makarov, disciple du grand méchant de l'épisode 1, Imran Zakhaev, avec la complicité du général Shepherd de l'U.S. Army. Alors que Vorshevky veut rétablir la paix, Makarov sabote cette tentative en piratant son avion. L'invasion de l'Europe par la Russie s'ensuit.

Cela donne une ambiance toujours aussi spectaculaire et hollywoodienne. On commence par affronter les Russes dans Manhattan puis leur marine dans le port de New York avec les forces américaines. Les duels d'hélicoptères au milieu des gratte-ciels ou le louvoiement en zodiac entre les bâtiments de la flotte russe donne l'impression de vivre quelque chose d'épic, qui atteindra son sommet lors de la bataille pour tenir une barricade sur le pont Alexandre III tandis que la Tour Eiffel chute dans la scène, victime d'un bombardement de trop. La scène du débarquement à Hambourg est pas mal non plus dans le genre. Il y a un petit côté nauséabond de "tourisme du pire" dans ce jeu, et l'on passe des embuscades dans les catacombes de Paris à un affrontement génocidaire en Afrique en passant par un attentat au gaz à Londres. Sans compter une poursuite infernale dans le métro londonnien entre les forces spéciales anglaises et un métro piraté par les terroristes. Finalement, le président russe et sa fille seront sauvés, la paix sera signée et Makarov sera tué lors d'une ultime mission situé au sein d'un hôtel de luxe de la péninsule arabique, après la mort de Soap et de Yuri, nouveau protagoniste que le joueur incarne, ancien partenaire de Makarov qui se retourne contre lui devant l'horreur de ses actes.

Le gameplay est toujours le même : facile à prendre en main mais l'erreur se paye cher. La vie s'autorégénère si l'on ne se fait pas toucher, il suffit donc de se cacher pour reprendre son souffle et repartir. Le jeu tente plusieurs variations : la mission à Prague nécessite de se cacher des soldats russes. Mais elle reflète également sa principale limite : le manque total de liberté. On n'a aucun choix sur comment aborder la mission, ni même sur où se cacher. On doit suivre un camarade, se cacher à ses côtés, ne bouger que quand le script du soldat ennemi le permet, sinon c'est la sanction immédiate : on redémarre la mission. Toujours cette impression d'être dans un film spectaculaire mais plus comme le passage d'un train fantôme plutôt qu'un arpenteur libre de fureter où il veut. Autre variation, qui reprend le niveau bonus de Modern Warfare 1 un combat dans l'avion du président russe avec des moments sans gravité, plutôt marrant, mais très limité. Déjà vu également, un petit passage dans un gunship AC-130 d'où on protège un convoi qui sillonne les rues de Paris. La dernière mission permet d'enfiler une armure qui nous rend presque insensible aux balles dans un premier temps. Il y a toujours des éléments de renseignement à récupérer dans les niveaux, ce qui pousse à s'attarder en les explorant un peu plus.

Le level design nous emmène dans les favelas de Rio, à travers les catacombres de Paris, dans une mine russe, dans les rues d'une cité portuaire d'Afrique ou dans celles de Hambourg, et au milieu des gratte-ciels de New York. Si le décor impressionne, il ne se révèle qu'un long couloir imposé au joueur où la possibilité de varier son itinéraire est inexistante ou très limitée. Il sait néanmoins contribuer à nourrir des moments d'anthologie comme le combat dans les coursives d'un sous-marin, celui sur le pont Alexandre III, le débarquement à Hambourg ou la poursuite dans les ruelles des favelas. La musique de Brian Tyler qui vient, comme Hans Zimmer pour MW 2, de la musique de films, souligne ces moments, avec une mention spéciale pour I stand alone. Les effets sonores sont comme toujours impeccables pour plonger le joueur dans une frénésie d'action. Au niveau technique, c'est propre et cela tourne nickel.

Au niveau difficulté, elle se divise en 4 niveaux, avec un gap entre le 2e et le 3e, beaucoup plus exigeant. Sa durée de vie, toujours très courte, en découle directement : compter entre 6 et 12h selon le niveau choisi. Au final, MW3 reste important pour moi car ce fut le premier Modern Warfare auquel j'ai joué en 2016, juste après Ghosts et le tout premier Call of Duty. Sa démesure me marquera mais je découvris immédiatement après avec Black Ops une histoire plus subtile doublée d'une ambiance plus prenante à travers plusieurs époques. MW3 n'a pas non plus le côté tragique du 2, qui reste pour moi le meilleur des Modern Warfare.

Far Cry 4

Ubisoft, 2014 (fini 2 fois en 2017 et 2022) - 16 mai 2022

Je commencerai par l'épisode le plus marquant du jeu : sa fin. Le protagoniste, Ajay Ghale, vient de prendre d'assaut, avec l'aide des rebelles du Sentier d'Or, la Forteresse royale, l'ultime défense entre lui et l'antagoniste principal du jeu, Pagan Min. On prend un véhicule pour rouler jusqu'au sommet de la colline où, dans le Palais royal abandonné, se terre le tyran du Kyrat, notre ennemi n°1 durant toute la campagne.

La radio de la jeep diffuse The River du Bombay Royale et la magie opère. En chemin, on se remémore tout ce qu'on a fait pour arriver à ce moment : les missions accomplies, les camps délivrés, les intrigues au sein des rebelles et les combats, nombreux, contre les troupes du tyran.

Une fois à l'intérieur, Pagan nous attend dans une répétition de la scène d'introduction : un repas entre Ajay et lui. Il s'avère que son but était depuis toujours de laisser le Kyrat à Ajay. 40 heures pour revenir au point de départ et entendre cela. Un sentiment d’absurde nous envahit.

Et l'ultime révélation arrive, implacable : sa mère voulait qu'il disperse ses cendres à Lakshmana. C'est pour accomplir cette dernière volonté qu'Ajay était revenu dans son pays de naissance, qu'il ne connaissait pas, après une vie aux Etats-Unis suite à l’exil de sa mère. Mais Lakshmana n'est pas un lieu. C'est sa demi-sœur que sa mère, Ishwari, a eu avec Pagan Min, qu'elle était chargée d'espionner pour le compte du Sentier d'Or, organisation que dirigeait son mari et père d'Ajay, Mohan.

Une dernière page du journal de Mohan laissée à côté de l'autel en mémoire de Lakshmana nous l'apprend : c'est lui qui l'a tuée, ne supportant pas de laisser vivre cette preuve vivante de la trahison d'Ishwari et descendance de son ennemi juré. On peut ensuite tuer ou non Pagan qui s'enfuit en hélicoptère, ajouter un mort de plus à toute cette violence ou non, puis c’est un fondu au noir et le générique se lance sur Should I Stay Or should I go des Clashs.

C’est ce moment qui transcende le jeu, car pour le reste, oui, c’est bien Far Cry 3.5. Ubi Soft reprend et peaufine exactement les mêmes mécanismes que le volet précédent, avec seulement quelques ajouts, comme un véhicule volant motorisé et un tout nouvel environnement. Fini, les îles paradisiaques du 3, voici les falaises vertigineuses et les vallées autrefois riantes d’un pseudo-Népal. Le Kyrat est très bien rendu, avec ses petits temples, ses statues de Boudha et ses grottes qui parsèment toute la carte et nous invite à laisser tomber la quête principale parfois pour simplement explorer ses secrets. La verticalité très forte du relief nous oblige parfois à nous creuser la tête pour atteindre notre destination et de petites touches personnalisent la plupart des lieux que l’on visite, renforçant le sentiment de découverte et repoussant la lassitude.

Le jeu se déroule donc un monde ouvert divisé en trois sections : la plus petite sert de zone démarrage où on nous explique les rudiments du jeu. La deuxième, le Kyrat du Sud, est le morceau principal avant de prendre d’assaut le pont qui le relie au Nord du pays. Partout, il y a des tours de communication à pirater, pour découvrir de nouveaux lieux d’intérêt sur la carte, des bases militaires à capturer, des affiches de propagande à arracher, des moulins à prières à faire tourner, des pages de journal et des lettres à récupérer et des coffres à ouvrir.

L’extrême répétitivité du gameplay ne sera pas à frein à ceux qui ont une grande tendance à la collection et la complétion de ces innombrables sous-quêtes. La quête principale offre elle des moments plus originaux comme un combat dans les corridors sombrent d’une briquèterie sous l’influence d’une drogue hallucinogène ou dans une prison à flanc de falaise.

L’histoire nous narre la guerre civile qui secoue le Kyrat, petit pays qui a vu sa dynastie royale renversée par des nationalistes. L’aventurier Pagan Min promet de rétablir la dynastie avant de prendre le pouvoir et d’établir sa dictature, amenant les anciens royalistes et nationalistes à s’allier dans la rébellion du Sentier d’Or, fondé par Mohan Ghale. Après des années d’exil, vous incarnez son fils qui se trouve plongé au cœur d’un confit dont déterminera l’issue, même si la conclusion finale lui échappera. Le Sentier d’Or est en effet divisé en deux camps, l’un plutôt traditionaliste, l’autre plutôt pragmatique, qui proposeront au joueur des objectifs opposés. Mais au final, aucun des deux partis n'est véritablement bon : les traditionalistes commandés par Sabal veulent purifier le pays et le figer dans des traditions arriérées, tandis que les pragmatiques dirigés par Amita sont prêts à recourir au trafic de drogue pour moderniser le pays à tout prix. Ils ne font qu’utiliser le joueur comme un vulgaire outil et, une fois Pagan vaincu, le rejetteront sans ménagements. Pagan s'appuie sur trois lieutenants, Yuma Lau, Noore Najjar, et Paul "De Pleur", Harmon, dont le background est plutôt intéressant, qu'il faudra vaincre avant de s'attaquer à lui. En parallèle, on suit la quête mythologique d’un guerrier qui doit affronter un démon régnant sur le monde mythique de Shangri-La.

Qui dit jeux AAA, dit département qualité important et le jeu est techniquement très propre, rien à signaler. C’est beau, ça tourne vite, et la technique se fait oublier pour profiter pleinement de l’aventure. La carte principale déborde de végétation et d’animaux, les personnages sont bien animés et détaillés. Shangri-La s’en démarque par la dominance des couleurs rouge et or et la présence d’ennemis fantasmatiques. Les effets sonores alimentent bien l’univers décrit et nous embarquent, avec une musique crachée par les différentes radios écoutables dans les véhicules, sur les hautes cimes de ce pays reculé. La musique propre au jeu, composée par Cliff Martinez, est beaucoup moins marquante que celle de Brian Tyler pour le 3. La difficulté est plutôt tranquille, sauf les passages dans le monde alternatif, un tantinet plus corsés. Dès que l’on obtient un sniper, pour tirer de loin sans se faire repérer, une arme explosive pour détruire les véhicules, plus rien n’arrête le joueur dans son élan.

En définitive, Far Cry 4 est le digne successeur du 3. S’il n’a plus sa nouveauté, son histoire mixant la grande et la petite histoire se laisse suivre avec un gameplay toujours aussi solide, bien que très répétitif, dans un univers dépaysement bien retranscrit.

Far Cry 4: Escape from Durgesh

Cette extension n'apporte pas grand-chose (finie 1 fois en septembre 2022) - 15 septembre 2022

Escape from Durgesh est un DLC à part de l'aventure principale, une parenthèse plutôt frustrante qu'enchantée. Le pitch est simple : on doit s'échapper de la carte, qui reprend la partie nord de celle de la campagne d'origine, en prenant un hélicoptère. Bien sûr, il faut attendre 10 minutes avant qu'il ne décolle, 10 minutes pendant laquelle déboulent des hordes de soldats ennemis avec leurs propres hélicoptères.

L'histoire se situe juste après notre évasion de la prison de Durgesh et reprend le conflit entre Yuma et Pagan : ce dernier nous demande d'accomplir des tâches pour contrer son indocile subalterne qui tente de saper son autorité. Clairement, le principal n'est pas là, et à part quelques remarques sarcastiques de Pagan et l'ironie de travailler pour lui, alors qu'on ne cherche qu'à le détruire dans Far Cry 4, il n'y a pas de rebondissements ou d'événements notables.

On démarre presque nu, avec notre inventaire vide et notre arbre de compétences développé avec amour pendant la campagne remis à zéro à l'exception de quelques compétences. On mourra donc souvent au début. Il y a sur la carte 5 lieux avec des missions pour obtenir des bonus sur la zone de décollage de notre hélicoptère : mitrailleuses, explosifs, animaux, soins ou mercenaires. On peut également libérer des camps ennemis pour obtenir des points de compétence, des armes plus puissantes ou des ingrédients d'artisanat.

Le principal défaut de ce DLC est qu'il doit être fait en 30 minutes et, au bout de compte à rebours ou lorsque l'on meurt, le monde revient à zéro : tous les camps libérés et les missions effectuées sont perdus, donc tous les bonus au lieu de décollage aussi. On ne garde que les compétences acquises, les armes que l'on porte et notre inventaire permettant à notre personnage de progresser au fil des essais.

Même si on gagne des minutes pour chaque mission accomplie ou camps libérés, je déteste tout ce qui est sous le couperet d'un chronomètre et encore plus la remise à zéro. Vu notre faible puissance initiale, il faudra répéter plusieurs fois le même parcours, en faisant plusieurs fois les mêmes missions, en libérant plusieurs fois les mêmes camps, pour gagner peu à peu en puissance et pouvoir soutenir l'assaut à l'héliport.

Un petit conseil pour celui-ci : débloquez les mercenaires, ils diviseront les tirs ennemis et vous donneront un appui-feu bienvenu, et les munitions pour ne pas tomber à court. Obtenez un arsenal assez conséquent et polyvalent : une mitraillette, un sniper et une arme-lourde, mitrailleuse ou lance-missile. Ajoutez quelques barres de vie supplémentaire et vous devriez tenir l'assaut. C'était d'ailleurs la meilleure partie : juste au moment où mes défenses cédaient, mon dépôt de munitions ayant explosé, mes derniers mercenaires ayant rendu l'âme, les premiers ennemis prenaient pied sur l'héliport, le compte à rebours arrive à son terme et je m'échappe ! Ouf, à vrai dire, je n'aurais pas eu beaucoup de courage pour recommencer encore une fois la même boucle que je n'avais déjà que trop faite.

Far Cry 4: Valley of the Yetis

Valley of Yetis est un DLC à part de l'aventure principale avec une remise à zéro de nos armes, inventaires et compétences, comme son prédécesseur mais la similitude s'arrête-là. Première différence, il se déroule sur sa propre carte, bien plus petite que celle de la campagne initiale, elle ne compte que 20 lieux, mais possède sa propre identité, bien plus enneigée. Les ennemis ont changé eux-aussi : il s'agit d'un régiment de Yuma parti chercher une ancienne relique. Leur santé mentale a vrillé et ils se décrivent maintenant comme des disciples de Yalung, le dieu maléfique du panthéon kirathi, obéissant à leur "maître", Sandesh.

Il faut dire, des choses étranges se passent dans cette vallée coupée du monde : des Yétis arpentent les lieux et pire, la relique en question transforme les hommes en ces monstres !

Blood

Monolith Productions, 1997 (fini 2 fois, en 2018 sur GOG et 2022 sur Steam) - 14 novembre 2022

Blood : le nom ne fait pas dans la dentelle et annonce clairement le programme. L’histoire s’y prête particulièrement : nous incarnons Caleb, membre immortel d’un culte voué au sombre dieu Tchernoborg (originaire de la mythologie slave). Ce dernier nous trahit, exécute nos deux alliés, Ishmael et Gabriel, ainsi que notre amoureuse, Ophélia, avant de nous enfermer dans une tombe. Sale temps pour Caleb, sa vengeance sera… sanglante, bien sûr !

J'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois pour réussir à enfourcher cette bête sortie en 1997 mais, une fois dessus, quelle chevauchée fantastique ! Le niveau de difficulté, particulièrement relevé, rebute de prime abord. Y jouer au clavier uniquement relève du chemin de croix plus que du fun. Heureusement, les ressorties modernes du jeu sur les plateformes GOG et Steam, avec le moteur d'origine ou le Kex engine, apporte la fluidité du maniement au clavier et à la souris par défaut. Et pour la difficulté, mieux vaut rabaisser son égo et démarrer facile, pour moi ce fut le deuxième niveau sur cinq aux doux noms de Still Kicking, Pink on the inside, Lightly Broiled, Well done, Extra crispy. Un dernier niveau, Made to order, permet de customiser son expérience.

Techniquement, Blood est un des derniers grands jeux utilisant la 2.5D. Le moteur graphique crée des espaces en 3D à partir de plans en 2D en les peuplant de sprites pour les monstres. Deux grands moteurs existent en 1997 : celui de Doom (1993) de John Carmack et le Build engine (1995) de Ken Silverman. La 2.5D sera abandonnée au profit d’une « vraie 3D », utilisant des polygones aussi bien pour les niveaux que pour les monstres, que Quake (1996), du même Carmack, popularisera.

Blood utilise le Build engine et il fait partie des « trois grands » avec Duke Nukem 3D (1996) et Shadow Warrior (1997). C’est une technologie qui déjà en 1997 était sur le point d’être dépassée mais qui propose des environnements beaucoup plus interactifs, avec des murs destructibles et des surfaces mobiles aussi bien verticalement qu’horizontalement. Si la modélisation de la nature a longtemps été le point faible des FPS, quelle que soit leur technologie, la modélisation des constructions étaient déjà intéressantes. Le Build engine permet de modéliser avec moult détails les différents niveaux, au nombre de 34 dans le jeu original, répartis en 4 épisodes qui offrent une solide durée de vie. On note par la suite chaque niveau par un code avec E, pour épisode, son numéro, et M pour map (carte) et son numéro.

Blood comporte des chefs d’œuvres comme The Overlook Hotel (E1M4) ou The Haunting (E2M5) qui arrivent à donner une sensation de réalisme par leurs détails et la complexité des lieux sans jamais vraiment perdre le joueur, bien loin des labyrinthes abstraits et vides des premiers jeux en 2.5D. La plupart des niveaux ont une ambiance qui prend le joueur dans ses rets que cela soit en s’aventurant dans un hôpital (E3M4), des hauts-fourneaux (E3M5) ou des catacombes (E3M8). La variété est de mise et on traverse aussi bien des villes (E3M1, M2) que des montagnes aux à-pics vertigineux (E4M6). Sans compter un étrange niveau se déroulant entièrement dans une créature organique, In The Flesh (E4M7), idée qui sera reprise dans System Shock 2 (1999), et les sempiternelles mines : Bowels of the Earth (E2M7). J’ai l’impression parfois que tout jeu auquel je joue se doit de contenir un niveau dans des mines.

Blood possède une ambiance glauque et sombre, peuplée de cultistes fanatiques et de créatures fantastiques : zombies, spectres et gargouilles. Il y a du Lovecraft – mais avec des flingues – dans ce monde qui emprunte aussi bien aux années 1930, avec ses entrepôts ou ses demeures abandonnées, qu’à des décennies plus modernes, comme en témoigne la présence d’un supermarché au niveau E4M9. Les anachronismes donnent un côté étrange sans saper la cohérence de l’univers propre au jeu. On est loin du contemporain vulgaire matinée de science-fiction d’un Duke ou de la science-fiction démoniaque d’un Doom. La musique, au tempo lent, colle à l’ambiance et les effets sonores, des paroles incompréhensibles des cultistes aux grognements des gargouilles, lui donnent de l’épaisseur et offrent un autre moyen que visuel pour identifier facilement une menace, qui seront nombreuses.

Les armes de Blood sont variées : fourche, pistolet d'alarme (qui enflamme à retardement les ennemis, obligeant à tirer puis s’abriter), mitraillette à tambour, dynamite… il y en a pour tous les goûts ! La plupart possède un second mode de tir pour encore plus varier les plaisirs. Il faut ruser pour choisir la meilleure arme contre un monstre donné : le pistolet d’alarme est par exemple excellent contre les gros zombies, bien résistants sinon. Les ennemis se divisent en trois : ceux qui foncent au corps à corps, ceux qui émettent des projectiles et ceux qui vous touchent en vous voyant (hitscan). Tout est question de tirer en mouvement, pour les deux premiers, et de tirer avant l’autre pour les troisièmes. Je n’ai pas retrouvé dans Blood les grands ballets de Doom où l'on évite dans de grandes arènes des nuées de projectiles : les salles sont généralement plus petites et les projectiles moins nombreux. Néanmoins, le gameplay est nerveux, difficile et plutôt jouissif quand on maîtrise bien ses armes et les différents types d’ennemis.

J’ai enfin pu me baigner dans Blood et apprécier de premières mains pourquoi il avait fait tâche dans le milieu des FPS de la fin des années 1990. Un grand jeu assurément qui a aussi sa descendance en néo rétro FPS avec Cultic sorti dernièrement (en 2022).

Star Wars: Battlefront 2 (2017)

Motive Studios (pour le solo), 2017 (fini 1 fois en décembre 2022) - 1er février 2023

J'avais un grand regret pour le premier opus : l’absence d'une campagne. Pour le joueur solitaire, il n'y avait que des tutoriaux et des défis solitaires un peu répétitifs. C'était donc avec impatience que je me lançais dans ce deuxième Battlefront depuis le reboot de la série en 2015. Et bien… quelle déception ! Je dois dire que la partie solo est indigne d’un jeu AAA : c’est clairement un petit « bonus » à côté du morceau principal, le multijoueur. Sur celui-ci, je ne me prononcerai pas, je suis avant tout un joueur solo qui aime suivre une histoire.

Abordons tout d’abord la technique : la représentation de la forêt d’Endor ou des grottes glacées de Hoth dans le premier Battlefront de 2015 avait été une vraie claque. On pouvait presque toucher la végétation de la lune forestière ou voir la glace suinter. Les décors naturels, les plantes et les arbres sont bien souvent le talon d’Achille des graphismes des jeux. Far Cry (2004) puis Crysis (2007) avait été des avancées majeures mais Battlefront 1 poussait la barre encore plus haut. Bien que nous soyons deux ans plus tard, l’Endor de Battlefront 2 ne m’a pas fait cet effet-là, et jamais la campagne ne nous a conduit sur une planète de glace. Seule la magnificence du palais de Theed sur Naboo, avec ses accents de Villa Borghèse, saura recréer cet ébahissement. Ce qui domine néanmoins est une première déception d’ordre graphique même si le jeu reste très propre techniquement, sauf sur un détail très vite très gênant…

C'est justement à la mission sur Naboo que cela a commencé. On doit activer une arme de défense contre une armée d'invasion impériale. Soudain, les cadavres des stormtroopers abattus commencent à voler dans les airs. Dans un ballet poétique, tous les corps s'élevent peu à peu, obscurcissant le ciel. Est-ce un effet de la nouvelle arme ? C'est totalement débile comme effet, faire léviter les morts, donc non, il s'agit bien là d'un bug indigne d'un jeu AAA. Et le pire, c'est que toute la fin de la campagne sera gâchée par ce bug, d'abord drôle puis très lourd. Sans compter que les cadavres flottants masquent notre champ de vision, rendant parfois difficile de viser nos ennemis. Nous sommes en 2022, soit 5 ans après la sortie du jeu, et voir ce bug non corrigé montre la légèreté du suivi de la partie solo du jeu.

Comment profiter de l’ambiance avec cette farce ? Encore une fois, il s’agit d’un Star Wars non centré sur les Jedis, comme dans le film Rogue One ou la série Andor, où on incarne une soldate de l’Empire, membre de l’équipe d’élite Inferno, Iden Versio. L’histoire est une répétition sans âme des différents clichés de la saga. L’Empire décide de venger la mort de son cher Empereur avec une nouvelle arme apocalyptique. Cette fois, au lieu de viser une planète innocente, l’Empire fait encore mieux : il vise une planète qui lui est fermement acquise. Non, non, ce n’est même pas pour mettre ça sur le dos de la Rébellion, on n’est pas dans V pour Vendetta ici. Cela ne manque pas de provoquer un dilemme de conscience pour notre héroïne qui… déserte l’Empire pour rejoindre la Rébellion ! Sans compter que le cerveau derrière ce plan machiavélique stupide n’est d’autre que son père qui suit les ordres d’un Empereur-Robot ressuscité dont on ne saura à peu près rien.

On incarnera aussi dans la campagne Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo et Lando, il faut bien faire revenir les héros cultes pour sauver le soldat Verso. On aide alors la Rébellion, qui se transforme en Nouvelle République, à défaire les derniers restes de l’Empire jusqu’à la bataille de Jakku. Le jeu fait ensuite un saut de trente années dans le temps avec l’aide d’un DLC nommé Resurrection. On suit alors la fin de l’épopée d’Iden qui entretemps a eu une fille avec un membre de son équipe, Del. On combat le Premier Ordre pour en finir avec le principal protagoniste du jeu, Hask, lui aussi un ancien membre de l’équipe Inferno. Mon sentiment ? Je me demande si finalement le choix de ne pas inclure de campagne solo dans le Battlefront 1 n’était pas le bon. La nullité de l’histoire et de sa narration, plombe l’ambiance déjà bien touchée par l’affaire des cadavres flottants.

Le level design et le gameplay ne m’ont pas laissé grand souvenir. Ce n’était pas dur, cela s’est fini en un peu moins de sept heures, une durée correcte pour un FPS de nos jours. Il y a 12 missions et le DLC en rajoute 3. Les combats aériens sont étrangement lents. Si cela contribue encore à briser l’ambiance, cela permet par contre de contrôler correctement son engin avec un clavier et une souris et même de tenter quelques acrobaties. On retrouve les effets sonores classiques de l’univers de Star Wars et l’irréalisme des sons dans l’espace qui font tout le sel de ses batailles spatiales. Pour la musique, je n’ai plus de souvenir : c’est un peu comme si, dépité par cette expérience, mon esprit cherchait à s’en défaire, à l’oublier. Dommage pour le travail fourni par toute l’équipe, dommage car il y a longtemps qu’on n’a pas eu un bon FPS dans cet univers, un nouveau descendant au mythique Dark Forces : viendra-t-il un jour ?

PS : la sortie du jeu a été entachée par une politique de loot boxes pay-to-win qui a fait tellement de bruit que l'éditeur a par la suite supprimé ces microtransactions.

Shadow Warrior (1997)

3D Realms, 1997 (fini 1 fois en février 2023) - 7 février 2023

Shadow Warrior (1997) a été développé par les créateurs de Duke Nukem 3D. Il en reprend le moteur 3D, le Build Engine, ainsi que quelques assets, comme le bruit des boutons ou la marque indiquant un mur destructible. Et c'est bien là le problème : on ne peut se défaire de l'idée qu'il s'agit d'une extension pour Duke Nukem plutôt qu'un jeu avec son identité propre. L’histoire est d’ailleurs encore moins développée que dans Duke : Lo-Wang, mercenaire sino-japonais se rebelle contre son ancien employeur, le magnat Zilla, qui veut conquérir le Japon allié avec des créatures démoniaques.

J'avoue, l'ambiance pseudo-asiatique, ou plutôt mauvais films de kung-fu avec son lot de clichés, me laisse de marbre, au contraire de la ville crasse ou des stations spatiales de Duke remplies d’aliens. Ici on affronte des démons, des femmes en strings, des hommes-chats, c’est un peu n’importe quoi, mais le pire, heureusement peu présent, ce sont les frelons tueurs ! Les babes de Duke sont remplacées par… des babes dessinées façon manga, cela brise totalement l’immersion tellement le graphisme est différent du reste du jeu.

Les niveaux de Shadow Warrior sont beaucoup des mélanges entre temples, parfois bien faits, et aires de nature - que les moteurs de l'époque n'ont jamais réussi à bien modéliser. Le Build ne brille que dans la représentation des constructions humaines : un aéroport (Unfriendly Skies, 13), une prison (The Great Escape, 17) ou un repère secret sous-marin (Water Torture, 19). Mais aucun ne m’a marqué comme pouvait le faire la Tiberius Station de Duke ou The Overlook Hotel de Blood.

La nature de notre ennemi nous offre néanmoins l’occasion de déambuler dans des complexes industriels ou des bases secrètes mais c’est assez décousu et le jeu ne s’aventure jamais faire la science-fiction. On reste dans un présent indéterminé, sans éclat, et il n’y a pas vraiment d’unité entre les niveaux comme dans les autres jeux Build. La transition entre Bath House (12) et Unfriendly Skies (13) qui voit un avion s’écraser est bien la seule qui marque. On est loin, très loin, de l’horreur lovecraftienne d’un Blood perdu entre les années 30 et le présent.

Le principal problème des niveaux reste leur difficulté : il faut parfois chercher beaucoup pour savoir où aller et faire attention aux moindres détails. Le level design donne une expérience moins fluide que Duke Nukem, où la plupart des niveaux étaient tout de même plus directs dans leur cheminement. Le gameplay reste malgré tout bon, c’est nerveux, parfois marrant, mais surtout difficile.

Cette difficulté est en effet bien raide : l'ennemi de base, l'Evil Ninja fait des dommages en hitscan et on est loin de la danse pour éviter les boules de feu des Imps d'un Doom. Ici, c'est surtout qui tire le premier gagne. Je l'ai fait d'ailleurs à la difficulté minimale (sur 4), ne voulant pas m'attarder trop. Blood et Duke Nukem 3D étaient aussi des jeux difficiles, dont seule la connaissance des niveaux et l'utilisation de la bonne arme au bon moment permettait de s'en sortir. Avec une durée de vie d’un peu moins de 6h en mode facile, c’est un peu moins que les 8h de Blood, mais c’était surtout plus poussif.

Je n’ai aucun souvenir de la musique, pourtant de Lee Jackson, et là aussi au contraire de Blood et Duke qui avaient des thèmes qui restaient longtemps dans la tête même une fois le PC éteint (Grabbag du même Lee Jackson). Les effets sonores sont au rendez-vous, grognements des monstres, crépitements des armes, sans être exceptionnels.

Techniquement le jeu tourne parfaitement dans la version Classic Redux à laquelle j’ai jouée. On note quelques évolutions sympathiques du moteur : une salle au sol de marbre réfléchissant à la fin de The Great Escape (17), la capacité de créer véritablement des espaces empilés et communicants (une limitation classique des moteurs en 2.5D), des tourelles destructibles, des échelles et des lianes grimpables, et la capacité de piloter des véhicules mais modélisés à la truelle et dans des espaces très limités.

En définitive, Shadow Warrior n’atteint par les sommets de Duke Nukem 3D et Blood et reste pour moi un jeu mineur, qui ne se détache jamais vraiment de son glorieux aîné, situé dans la queue de la comète des jeux en 2.5D, avant le passage en full de 3D popularisé par Quake.

Fallout

Black Isle Studios, 1997 (fini 1 fois en octobre 2022) - 28 mars 2023

J’ai découvert ce jeu vidéo par la lecture, plus précisément dans le numéro 108, paru en mars 1998, de l’ancien magazine Génération 4. Ses rédacteurs avaient pour politique de "parler en détail des gros titres" et cela se traduisait par des tests qui s’étalaient sur de nombreuses pages. Pendant plusieurs années, j’ai découvert ainsi des jeux en lisant leurs tests, mon vieux Cyrix 133+ n’ayant pas la force pour les faire tourner. Je scrutais les captures d’écran qui parsemaient les pages pour en percevoir les moindres détails et je relisais plusieurs fois le texte pour rêver un peu de ces jeux rendus inaccessibles par la course à la puissance technologique.

Pour Fallout, pas moins de 10 pages nous transportaient, le temps de les feuilleter, dans son univers post-apocalyptique. Un univers original qui troquait l’orc pour le mutant, le zombie pour la goule et l’épée pour la mitraillette. Fini les donjons, voici les abris, des bunkers ayant permis à une partie de l’humanité de survivre à la troisième guerre mondiale et ses bombes nucléaires, le terme anglais de fallout désignant leurs retombées radioactives. En dehors, c’est le Wasteland, une étendue désertique ravagée par la guerre. L’ambiance de Fallout est une des plus grandes réussites du jeu, de par son originalité, son côté sombre émaillé de quelques lueurs d’espoir. Notre civilisation n’est plus, sur ses ruines tente de survivre quelques âmes charitables et de beaux salauds, et une nouvelle apocalypse, l’invasion par des mutants belliqueux, se profile.

L’histoire commence quand le processeur régulant l’eau de l’Abri 13 rend l’âme, menaçant la survie de tous ses habitants. Notre héros est alors désigné pour aller chercher à l’extérieur une solution pour sauver son peuple. Il n’a que 150 jours pour la trouver avant que les habitants de l’abri ne manquent d’eau potable. C’est le début d’une longue quête qui l’amènera à parcourir le Wasteland. En fait, le jeu est assez resserré : il ne compte que 12 lieux, mais c’est un concentré de son univers original. Il y a la tranquillité du village des Sables ombragé qui introduit le joueur à l’univers, Dépôtville, entourée d’un mur de détritus et théâtre d’une lutte pour le pouvoir féroce, le Centre qui bruisse de l’activité de ses marchands, ce qu’il reste de Los Angeles connu sous le charmant nom de Cimetière - à ne pas confondre avec la ville des ghoules, Nécropolis - la base high-tech de la Confrérie de l’Acier ou encore la pesanteur religieuse qui émane de la Cathédrale et de son culte mystérieux. Le joueur circule librement sur une carte du monde à explorer, avec des rencontres aléatoires qui ponctuent ses voyages de surprises parfois humoristiques. Cela donne une grande impression de liberté, même si un compte à rebours pour trouver la puce oblige le joueur à ne pas traîner en chemin malheureusement.

J'ai fait de nombreuses tentatives avant de terminer ce jeu. Lors de l’avant-dernière, fin 2021, je m'étais retrouvé dans une situation complètement bloquée : Nécropolis était envahie par les Mutants, les Griffemorts empêchaient toute avancée au Cimetière, un Mutant invisible m'empêchait de pénétrer les secrets de la Cathédrale, quant à trouver la base militaire, le temps imparti pour trouver la puce d'eau ne me laissait pas le temps de jouer aux explorateurs du désert. Bref, j'étais bloqué mais enfin charmé par le jeu. Longtemps, les combats au tour par tour m’avait rebuté, je leur préférais le temps réel pausable de la série des Baldur’s Gate. Pour mon dernier run, le premier où j’ai fini le jeu, je me suis aidé de conseils glanés sur le web et cela l’a rendu beaucoup plus fructueux. Il faut dire, certains événements dépendent de l’horloge interne du jeu, et, si on ne le sait pas, il faut camper ou très bien se renseigner pour trouver un certain personnage non-joueur (PNJ) qui fréquente tel bar à telle heure.

Plus important, l’ensemble du jeu peut devenir considérablement plus difficile si on dépasse une échéance : 110 jours après le début du jeu, Nécropolis est envahie par les Mutants et récupérer la puce d’eau qui s’y trouve devient beaucoup plus corsé. Au contraire des 150 jours pour retrouver la puce d’eau qui sont clairement affichés, cette échéance est masquée par le jeu. La difficulté de Fallout est donc assez élevée pour le novice, c’est un jeu des années 90, son abord est plus rude que les jeux qui viendront dans les décennies suivantes. Mais une fois qu’on maîtrise ses règles, c’est un véritable plaisir de mesurer ses progrès, de passer de l’état de mendiant à celui de légende que rien n’arrête. Ainsi, en recrutant Canigou et surtout Tycho en PNJ, en obtenant le pistolet .223 à la ferme d’Yrwin, un obscur PNJ, où le fusil Red Ryder LE BB lors d’une rencontre aléatoire, puis le fusil sniper et le fusil plasma ainsi que la méga-armure, je suis arrivé à me sortir de mon impasse. Cela ne fut pas sans mal, notamment lors du combat contre la reine Écorcheur/Griffemort ou celui contre les kidnappeurs de l’initié.

La durée de vie est donc conséquente, une trentaine d’heure pour terminer le jeu, même si on peut y passer beaucoup plus ou beaucoup moins, en fonction de ses envies et de sa connaissance du jeu. La rejouabilité est assez grande car on peut essayer de faire progresser son personnage dans différents profils selon ses compétences. Le jeu propose un gameplay assez ouvert dans le sens où plusieurs solutions sont possibles pour un même problème. La confrontation avec le boss final en un très bon exemple : on peut choisir de l’affronter par les armes ou bien le convaincre que son plan de domination du monde ne tient pas la route. C’est quelque chose que je n’avais vu que dans Planescape: Torment jusqu’à présent, mais ce n’est pas surprenant car les deux jeux ont été faits par le même studio interne d’Interplay : le légendaire Black Isle. Les combats au tour par tour représentent un bon défi même si la part de chance, les coups critiques peuvent faire très mal, fait qu’il est parfois nécessaire de recharger plusieurs fois une sauvegarde jusqu’à réussir un affrontement particulièrement difficile. Le level design présente une ouverture assez grande pour laisser libre cours aux différentes compétences, même si pour cela l’interface est un peu laborieuse dans son utilisation : il faut bien viser et savoir articuler entre ses deux modes.

La musique, ou plutôt l’ambiance sonore, de Mark Morgan contribue à nous emporter ailleurs, dans un monde où l’humanité vacille, où seuls demeurent quelques îlots de civilisation au milieu d’un désert hostile. Quelques voix digitalisées accompagnent les « têtes parlantes » des PNJ les plus importants lors de nos discussions avec eux. Pour le reste, beaucoup de texte. Le bruit des armes, du rechargement, de certains effets soulignent harmonieusement l’action et restent en tête après le jeu, comme de lointains échos de notre partie.

Techniquement, les rééditions successives du jeu garantissent qu’il tournera sans problème sur toutes les machines modernes. On peut seulement regretter l'absence d'un petit remaster des textures car les graphismes sont un peu tristounet, mais c’était déjà le cas à l’époque de sa sortie. Face aux décors minutieux d’un Baldur’s Gate, les tuiles répétées qui constituent les environnements sont bien moins belles, mais leurs répétitions rendent facilement reconnaissables Fallout et s’impriment durablement sur notre rétine.

Au final, Fallout est un jeu culte qui a laissé son empreinte dans le cœur et l’esprit des joueurs qui s’y sont plongés. De la lecture du Gen4 à son générique de fin, j’ai mis 25 ans à le terminer, mais je n’ai jamais cessé d’y penser et jamais je n’oublierai ce qu’il m’a apporté.

Far Cry 6

Ubisoft, 2021 (fini 1 fois en 2023, diff 2/3) - 21 août 2023

Pendant deux mois, j'ai arpenté Yara. Ce pays au faux air de Cuba en reprend les clichés : on y croise des vieilles voitures américaines des années 50 qui roulent encore, des villes qui mélangent l’architecture coloniale espagnole aux immeubles communistes et on s’y promène sur ses plages, ornées de palmiers tordus, sur lesquelles déferlent de molles vagues invitant à la baignade et au repos. Mais point de repos pour notre héros, sauf dans une fin cachée, il s’agit de renverser l’infâme dictateur du coin, Antón Castillo.

On traversera donc Yara de long et en large. L’île est divisée en 6 régions, elles-mêmes subdivisées en province. Le joueur commence dans la première, Quito, séparée des autres, qui fait office du tutoriel. Une fois qu’il s’en échappe, il rejoint le QG de la résistance sur l’Archipel de Zamok. Il pourra ensuite librement aborder les 3 grosses régions dotées chacune d’une histoire propre, Madrugada, El Este, Valle de Oro, avant d’utiliser les forces rassemblées pour prendre d’assaut la dernière qui est entièrement recouverte par la capitale de l’île : Esperanza.

L’ambiance plantée par ce décor est le gros point fort de ce nouveau Far Cry, revenant à ses racines tropicales et insulaires du premier et du troisième épisodes, après des escapades en Afrique pour le deuxième, au Kyrat, inspiré du Népal, pour le quatrième et dans le Montana pour le cinquième. Dans le contexte géographique choisi, les paysages réussissent toutefois à être assez variés. Plage, vallée de culture, mais aussi plate-forme pétrolière, centre de vacances à l’abandon, navires et grottes sont au menu pour un level design qui rend l’exploration très agréable. La météo est aussi très bien faite : du soleil de plomb à l'orage tropical en passant par un ciel nuageux menaçant, on découvre à chaque fois sous un nouveau jour le paysage.

L’histoire est malheureusement assez creuse : malgré le recrutement d’acteurs professionnels, dont Giancarlo « Moff Gideon » Esposito qui joue l’antagoniste principal, c’est encore une histoire de rebelles contre un despote, déjà vu dans l’épisode 4. Quelques variantes viennent néanmoins un peu changer son déroulement, notamment en ce qui concerne les destinées du fils d’Antón Castillo, Diego, et de la cheffe du groupe rebelle Libertad, Clara García. Le joueur doit aider cette pauvre Clara en poussant les trois autres groupes de rebelles, un par région, à s’unir pour renverser les Castillo père et fils. Au départ septiques, les exploits du joueur les convaincront de se rallier à elle. Des trois histoires, seule celle de la famille des Montero a suscité mon adhésion et mon attention avec ses petits twists.

La musique se divise toujours en deux : une bande originale, composée le brésilien Pedro Bromfman et une collection de musiques réutilisées pour l’occasion. Si la première n’atteint pas l’excellence de celle composée par Brian Tyler pour l’épisode 3, elle reste solide, venant ajouter à l’ambiance un thème mélancolique qui revient en force lors du combat final. Les musiques réutilisées nous plongent dans une fiesta non stop aux sonorités latino-américaines dès qu’on embarque dans un véhicule ou proche d’une la radio portative allumée. On entendra même la Macarena ou Major Lazer ! La combinaison des deux donnent un très bon résultat dont on prend plaisir à prolonger l’écoute une fois le jeu fermé. Le protagoniste se permettra même de chantonner (faux) durant certaines, une innovation euh… étonnante. Les effets sonores sont toujours aussi bien, mention spéciale aux petites clochettes qui signalent discrètement la présence d’un tableau nécessaire à ouvrir les coffres à cryptogrammes.

Car des choses à collecter, Far Cry oblige, il y en a encore plein ! Outre les médicaments, l'essence, le métal, les circuits et des pièces qui servent à l'économie du jeu, il y a aussi des clés USB, des coqs de combat, des textes… La boucle de gameplay est toujours répétée ad nauseam et le finir demande une certaine dose d’obstination. Ce n’est pas les deux mini-jeux, celui du combat de coqs et celui des dominos qui changeront cela. Innovation, il n’y a plus les fameuses tours des épisodes 3 et 4 qui dévoilaient les points d’intérêts de la carte. Pour le 5, ils avaient opté pour des cartes et pour le 6, il suffit de parler avec les PNJ qui nous dévoileront obligeamment un et un seul point d’intérêt, celui-ci pouvant être n’importe où sur la carte et non à proximité.

On peut customiser ses armes qui disposent de plusieurs munitions et on est équipé également d’un supremo, sorte de super sac à dos assez ridicule qui nous dote d’un pouvoir spécial. J’ai un peu regretté l’emphase mis dessus. Il y a toujours un système d’expérience qui fait gagner des niveaux, mais pour ce qui est des compétences, il n’y a plus rien : ce sont les vêtements (pantalon, botte, couvre-chef, gant, haut) qui vont donner des bonus comme courir plus vite ou mieux résister à un certain type de dommage. Les ennemis sont à présent dotés de barre de vie qui indique leur niveau de santé. Comme d'habitude, un ennemi repéré s'affichera même derrière un mur en hologramme.

Au niveau des véhicules, après les camions et le buzzer du 4, les avions et les hélicoptères du 5, le 6 rajoute les chevaux et… les tanks ! Aussi bien à notre service que contre nous, vous voilà prévenus ! Le 6 rajoute également l'Angelito, un petit buggy qui a la particularité de pouvoir se transformer pour voler. Aussi, on peut à présent « convoquer » un bolide à tout moment. Cela diminue le plaisir qu’on avait à trouver un véhicule et avantage le joueur, surtout quand le bolide est un monstre customisé, mais on ne peut pas disposer d’un tank par cette voie.

Le reste est toujours pareil : on décide de faire le bourrin ou de s’infiltrer en désactivant les alarmes et, nouveauté, les caméras pour prendre les bases et (nouveauté) les postes de contrôle routier. Si l’alarme se déclenche, les renforts débarquent et la partie se corse vite. On arrive très vite à tuer les ennemis en un coup à la tête sans se faire repérer et je n’ai pas rencontrer de difficultés particulières. Chaque région a sa ligne de quêtes principales et est émaillée de quête secondaire, avec en plus des miniquêtes générées aléatoirement comme délivrer des otages ou détruire un convoi. On peut rengainer son arme, très utile pour approcher des contacts dans l'armée qui nous aideront contre des pesos, ou pour prendre des captures d'écran. Il existe aussi un mode photo dans le jeu qui permet à n'importe quel moment de régler une foultitude de détails avant de prendre son cliché.

Il n'y a plus de séances psychédéliques sous l'effet de la drogue comme dans le 4 qui nous faisait évoluer dans un monde fantastique. Celui-ci avait un certain cachet graphique combiné à une autre histoire et un gameplay également différent, mélange de combat et de plate-forme. Ces passages avaient le mérite nous dépayser un moment de l'environnement et du gameplay du Kyrat normal. Dans le 5, il y avait encore les séances autour du personnage de Faith qui était également à mi-chemin du rêve mais beaucoup moins développées. Le 6 s'en tient à un rationalisme total du début à la fin, sauf dans le surprenant cross-over avec Stranger Things et les quêtes des idoles de la religion locale qui lorgnent plus du côté d'Indina Jones.

La durée de vie est considérable si on essaye de compléter tout ce que le jeu a à nous offrir : une grosse soixantaine d’heures pour ma part et encore, je n’ai pas tout récupéré. Une fois le jeu terminé, on nous propose des insurrections : des fidèles de Castillo reprennent une partie de l’île, il faut reprendre les bases et les postes de contrôle, redétruire les canons antiarériens, pour dénicher leur leader et l’éliminer.

Au niveau technique, je n’ai eu qu’un ou deux retours sur le bureau de Windows alors que je conduisais des véhicules. A part ça, c’est toujours aussi carré, merci Ubi et ses équipes qualités !

Au final, Far Cry 6 est un grand jeu solide, qui nous emporte le temps de sa longue durée sur une île lointaine écrasée par le soleil et la dictature. Quelques éclats dans l’histoire et une musique d’enfer arrive à maintenir l’intérêt, mais il faut être endurant face au gameplay répétitif qui est à peu près le même depuis… Far Cry 2 ? Si vous aimez, vous en reprendrez bien une louche non ?

Lionheart: Legacy of the Crusader

Interplay, 2003 (fini 2 fois, dont une en 2023) - 3 novembre 2023

Lionheart: Legacy of the Crusader est un jeu mineur comme en témoigne son score sur Metacritic : un petit 57%. Interplay édite ce jeu en 2003, surfant sur la fin de la vague des grands succès qu’étaient Baldur’s Gate (1998), développé par BioWare, et Icewind Dale (2000), développé par son studio interne, Black Isle Studios. Pour Lionheart, le développement est assuré, avec l’aide de Black Isle, par l’américain Reflexive Entertainment, qui sera acquis par Amazon en 2009. Ce n’est clairement pas le jeu qui sauvera Interplay et la splendeur des deux Fallout (1997 et 1998) est bien loin.

Lionheart en reprend pourtant le système, du moins la fiche de personnage. On retrouve bien les attributs du système S.P.E.C.I.A.L. (force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité et chance) et la possibilité de viser une partie précise des ennemis mais terminé le tour par tour, l’action est seulement en temps réel. Le gameplay est vraiment à cheval entre le tactical RPG à la Baldur’s Gate/Icewind Dale et l’action RPG à la Diablo en penchant vers ce dernier.

On ne contrôle qu’un seul personnage, ce qui limite fortement les actions possibles. Nos compagnons peuvent simplement nous suivre ou non quand ils ne se coincent pas dans le décor. Alors que dans un tactical RPG, on a à notre disposition plusieurs personnages qui peuvent se spécialiser fortement comme un mage fragile mais puissant que l’on protégera avec des guerriers plus costauds. Le temps réel peut être mis en pause également mais cela ne sert qu’à prendre des potions de vie et non à élaborer des stratégies complexes puisqu’on ne peut diriger les actions que d’un seul aventurier.

On se demande même si le système S.P.E.C.I.A.L. était bien choisi pour ce type de jeu. Il s’agit clairement d’un choix marketing pour attirer les fans de Fallout. Là où le système propose des compétences comme “marchandage” et “discours”, elles n’ont clairement pas beaucoup d’utilité après Barcelone et le jeu requiert un personnage orienté principalement vers le combat, sous peine d’être dépassé par les féroces ennemis. On peut néanmoins convaincre le boss final, avec un niveau très élevé de discours, de perdre, comme dans Arcanum, Planescape: Torment, mais encore faut-il arriver jusqu’à là !

La relative rareté des potions, on n’est pas dans un Diablo où les vendeurs en disposent d’une infinité, et la difficulté des combats, il suffit de 2-3 rudes ennemis pour nous tuer, même à haut niveau, impose au joueur une démarche prudente. Il faut parfois attirer les ennemis un par un, ou faire de fréquent aller-retour entre deux cartes, et attendre entre chaque que sa santé et son mana régénèrent, pour venir à bout des hordes adverses. Les ennemis sont en effet repositionnés quand on quitte la carte mais conservent leurs blessures. Heureusement que l’on peut ordonner à nos compagnons de nous attendre pour appâter tranquillement les adversaires !

Cela donne des combats lents et frustrants, où l’on recharge souvent. L’inverse d’un Diablo dynamique et fun ! Ce problème est adouci dans la région de Barcelone où des quêtes fréquentes créent une alternance entre le combat et les dialogues, bien que déjà les égouts de la ville soient déjà un donjon assez long. Même à Montaillou, il y a encore des quêtes et l’opportunité parfois d’adopter une solution non conflictuelle, en particulier à Toulouse. Mais le bien trop long donjon de la crypte de la lance sédimente les problèmes du jeu : le combat n’est pas fun et il n’y a plus que ça. Nettoyer une carte devient une tâche pénible, où l’on avance lentement. Et des cartes, il y en a beaucoup…

Quelques bizarreries viennent encore plus noircir l’expérience : les lignes de vues qui déclenchent les ennemis se bloquent pour un obstacle au ras du sol. On occis parfois un ennemi juste à côté d’un autre qui fait comme si de rien n’était ! Le level design et celui des quêtes commence donc bien, avant de sombrer dans un long couloir de combats sanglants et difficiles. Du fait de sa difficulté et de sa pénibilité, le jeu est plutôt long et offre une bonne durée de vie, j’ai mis un peu plus de quarante heures pour le terminer, durant lesquelles il faut s’accrocher et faire preuve d’une patience méticuleuse, surtout sur la fin. Pour tout dire, à la fin je jouais en rédigeant cette notice, pour permettre à mon personnage de régénérer sa vie et son mana entre deux combats, ce qui ne contribue pas vraiment à l’immersion. Les différentes compétences et magies permettent de refaire le jeu en variant ses choix mais la perspective de refaire tous les combats en refroidira plus d'un.

Pourtant, Lionheart offre aussi de belles choses : tout d’abord son ambiance médiévale fantastique ancrée dans notre réalité passée. Une faille interdimensionnelle a projeté la magie et les créatures fantastiques dans notre vieux monde sous le règne de Richard Cœur de Lion dont le protagoniste est le lointain héritier. On y rencontre des personnages célèbres comme Leonardo Da Vinci, Galilée, Shakespeare dans les tavernes de Barcelone ou encore Jeanne d’Arc prisonnière d’une terrible malédiction, et Nostradamus. On y croise aussi la route de la redoutée inquisition espagnole, en lutte contre les druides anglais, et celle des hérétiques cathares cachés dans les montagnes pyrénéennes. Notre périple, sur lequel plane l’invasion de l’Angleterre par l’invincible armada espagnole, nous emmènera de Barcelone au Proche-Orient en passant par Toulouse et le village occitan de Montaillou. Pour qui connaît un peu cette période ou les lieux précités, cela résonne avec notre imagination et offre un espace de jeu original et intriguant.

Cette ambiance est soulignée par des musiques entêtantes et entraînantes, bien que parfois un peu répétitive quand on erre dans le même donjon depuis des heures, et des effets sonores et des doublages bien réalisés. Côté technique c’est un sans-faute, le jeu tourne impeccablement sur nos machines modernes et s’avère même compatible avec la fonction capture d’écran de l’overlay Nvidia. Les graphismes sont encore plaisants, avec ses décors en 2D bien faits.

Cependant, l’histoire de notre quête principale est plutôt faible, perdue au milieu d’une succession de combats sans fin : héritier spirituel du roi Richard Cœur de Lion, nous sommes poursuivis par un sinistre individu, un ancien puissant esprit du bien devenu un serviteur des ténèbres, Asha. Celui-ci veut attenter à notre vie et faire venir dans notre monde un mal très ancien, Ahriman. Pour cela, il s’empare de trois reliques de grands pouvoirs : un morceau de la sainte croix, la lance de la destinée et la couronne d’épine du Christ. Guidé par un Nostradamus, ayant fusionné avec un esprit et devenu un arbre gigantesque, et un esprit du mal devenue une parfaite cathare, le protagoniste affronte les hordes anglaises ayant débarqué sur le continent. Il porte ensuite le combat sur leur sol, en passant par le plan éthéré d’où ils ont émergé, et détruit les druides qui les commandent. Il s’avère que c’est la secte des Assassins qui est derrière tout cela, commandée depuis la forteresse d’Alamut, perdue dans le désert, par le vieil homme de la montagne qui n’est d’autre qu’Asha. Le jeu se termine après avoir convaincu Asha de renoncer à son sombre dessin ou l’avoir défait sous sa forme de dragon du chaos.

En définitive, mon impression est mitigée. Coincé entre un jeu de rôle complet et un jeu de rôle orienté action, Lionheart n’arrive pas à tirer son épingle du jeu. Son monde original, avec son ambiance et ses personnages, est agréable et invite à s’y plonger mais très vite on se lasse des combats qui constituent la grande majorité du jeu après Montaillou. Beaucoup de commentateurs indiquent que le jeu a été rushé dans une période tumultueuse pour son éditeur Interplay. On ne peut qu’imaginer ce qu’il en aurait été avec un peu plus de temps et d’argent : un mélange peut-être plus harmonieux entre dialogues et combats, des quêtes plus variées, un peu comme le début à Barcelone le laisse présager. Mais il m’aura donné l’occasion d’arpenter virtuellement les Pyrénées et Toulouse, ce qui dans un RPG médiéval-fantastique, n’est pas chose courante.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Blizzard, 2010 (fini 2 fois, une en 2010, une en 2023) - 12 décembre 2023

Commencé en 2003, annoncé pour la première fois en 2007, StarCraft 2 a finalement été divisé en trois parties par ses concepteurs, Blizzard. La première, Wings of Liberty (WoL), est sortie à l’été 2010. Dans les jeux que j’ai achetés au prix fort, et ils ne se sont vraiment pas nombreux, c’est le seul pour lequel j’ai payé pour avoir l’édition collector. Il faut dire, StarCraft est pour moi, avec Total Annihilation, la référence absolue en matière de jeux de stratégie en temps réel (STR ou RTS en anglais). L’histoire, l’ambiance, la musique, les possibilités tactiques et les camps extrêmement variés : tout était remarquable dans le premier volet sorti en 1998.

StarCraft, surtout par son multijoueur, a été un phénomène de société en Corée du Sud, avec des chaînes diffusant en live des matchs, contribuant à l’installation de l’eSport et des cyberathlètes dans le paysage social de ce pays mais aussi ailleurs. Les 12 ans d’attente en valaient-ils donc le coup ?

La réponse est : oui. L’histoire reprend là où on avait laissé les trois espèces en conflit à la fin de Brood War, la seule extension officielle du premier jeu. Il y a les Terrans, lointains descendants de colons venus de la Terre, les Zergs, aliens belliqueux ressemblant à des insectes géants qui assimilent leurs ennemis, et les Protoss, aliens humanoïdes dotés de pouvoirs psioniques, ancrés dans les traditions tout en disposant d’une technologie très avancée.

L’univers de StarCraft est un grand mélange qui se nourrit beaucoup de films de science-fiction classiques, comme Star Wars, Aliens ou Starship Troopers, de la série Firefly, et de l’univers du jeu Warhammer 40000 : les Zergs sont très proches des Tyranides et les marines des Space Marines dans leur design. Il y a quelques clins d’œil à ces références mais StarCraft réussi aussi à apporter sa touche d’originalité, notamment avec un petit côté western. Les ennemis humains du premier étaient même une Confédération reprenant le drapeau de celle de la guerre civile américaine (1861-1865).

Dans Wings of Liberty, on retrouve le couple tragique Jim Raynor / Sarah Kerrigan, séparé par la guerre et les complots d’Arcturus Mengsk. Ce dernier était le leader des Sons of Korhal, un groupe rebelle fondé pour mettre à bas la Confédération au nom de la liberté. Rejoint dans sa lutte par Sarah puis par Jim, Arcturus finira par prendre le pouvoir et imposer à la galaxie un Dominion tout aussi tyrannique que le précédent régime.

Ayant sacrifié Sarah dans sa quête du pouvoir, qui se fait capturer et assimiler par les Zergs, il s’attire la haine de Jim qui rompt avec lui et cherche ensuite à le stopper. Sarah, transformée, devient l’arme ultime du maître des Zergs, l’Overlord, qui ne songe qu’à anéantir les Protoss et attaque leur planète mère, Aiur. Seul le sacrifice du protoss Tassadar et l’alliance de ses troupes avec celles de Raynor permettra de stopper les dessins de l’Overlord en le détruisant.

La campagne de WoL continue l’histoire du premier jeu. Elle est constituée de plusieurs arcs, ce qui permet de choisir comment on avance et d’en négliger certains si on veut aller vite. Bien sûr, les missions optionnelles permettent d’acquérir plus de précieux points de recherche Zerg ou Protoss ou de crédits pour améliorer nos unités.

L’ambiance est toujours impeccable, notamment par des scènes vidéo magnifiques et des intermissions qui se déroulent dans un bar puis dans notre propre Cuirassé, un vaisseau spatiale immense. On peut circuler entre le laboratoire, la passerelle, le bar ou l’armurerie pour parler avec des personnages, effectuer des recherches, améliorer nos unités, recruter des mercenaires ou choisir notre prochaine mission. Cela contribue beaucoup à l’immersion et ce révèle bien plus chaleureux qu’une suite de menu sans sacrifier la praticité. Ai-je mentionné que le bar dispose d’un juke-box dont on peut choisir les pistes, comme Sweet Home Alabama ou Suspicious Mind ?

La galerie des personnages est bien écrite, on n’est pas au niveau d’un jeu de rôle, mais on s’attache à les retrouver, les suivre et les aider… ou les tuer, car la campagne n’est pas linéaire et offre des choix qui influencent son déroulement mais pas son dénouement final.

Si Wings of Liberty est essentiellement consacrée aux Terrans, on pourra également jouer les Protoss dans un arc qui suit les pérégrinations d’un célèbre membre de cette race, Zératul. StarCraft 2 suit le même chemin que WarCraft 3 : les anciens ennemis ne sont en fait pas aussi méchants qu’on le pensait, il pourrait y avoir un être bien pire derrière et l’ombre des Xel’Naga, créateurs des Zergs et des Protoss, planent toujours sur le secteur…

Le gameplay est bien sûr le point fort du jeu. On y retrouve les fondamentaux du RTS : construire des paysans, récolter des ressources, développer sa base, construire des unités, acheter des améliorations, trouver et détruire l’adversaire. Chaque unité à son utilité, sa petite particularité qui permet de l’utiliser au mieux dans certaines situations. Il y a aussi toujours des unités invisibles qui nécessitent d’employer des détecteurs pour les découvrir. Je n’ai pas trop joué en multi, je trouve ça trop stressant de gérer à toute vitesse des dizaines d’unités tout en en construisant de nouvelles. Mais en solo c’est un délice, grâce à un level design très bien fait.

Dans certains RTS, la succession de missions qui composent la campagne est surtout une suite de restrictions : ne pas pouvoir utiliser telle unité, ou devoir gagner dans un temps imparti. Ici, chaque mission apporte un twist qui la rend intéressant à jouer et donne du plaisir en plus des éventuelles contraintes. Ce sera la gestion d’une foreuse, pour forer ou détruire ses ennemis, l’interception de plusieurs trains, des hordes de zombies qui ne surgissent que la nuit et dont on doit détruire les nids le jour, de la lave qui nous poursuit, ou encore la libération de prisonniers des geôles du Dominion. C’est un sans-faute qui tient en haleine jusqu’à la fin et la réunion des amants maudits, l’un contre l’autre.

La difficulté de la campagne est bien dosée : j’ai réussi à tout finir en difficile, sachant qu’il existe encore un mode plus dur (brutal) et deux modes en dessous (normal et casual). J’ai juste dû m’énerver un peu pour la dernière mission en difficile mais le jeu permet vraiment de progresser avec même des défis à compléter.

Le jeu a son propre système de succès appelés ici des “hauts-faits”. Cela ajoute du piment aux parties et on se pique de l’envie de refaire une mission juste pour en débloquer un nouveau. La durée de vie est conséquente : même s’il ne s’agit que d’une première partie, j’ai mis une petite quarantaine d’heures pour finir les 26 missions de WoL une deuxième fois en brutal en arrivant à 80% de hauts-faits obtenus. On doit pouvoir faire beaucoup plus rapidement, mais quand c’est bon, il faut savourer. La rejouabilité de la campagne solo s’articule surtout autour des hauts-faits et des missions « alternatives ». Lorsque le jeu nous demande de faire un choix dans la campagne, il y a derrière deux missions différentes. Selon notre choix, on accomplira l’une plutôt que l’autre, avec des conséquences pour le reste de la campagne, mais le jeu nous permet de jouer ensuite celle que nous n’avons pas choisie.

La technique est juste parfaite, Blizzard est connu pour suivre ses jeux et délivrer une expérience sans défaut. Le moteur du jeu inclut le moteur physique Havok pour plus de réalisme. Pour les graphismes, la 3D employée ne vire pas trop au cartoon comme dans WarCraft 3, cela reste un peu sombre. Il y a plein de petits détails dans la modélisation des niveaux qui invitent à prendre son temps pour les remarquer.

La musique est géniale : c’est du symphonique, souvent épique, parfois plus intimiste, qui sublime notre expérience dès le menu et nous accompagne jusqu’aux crédits du générique. Elle s’écoute même sans jouer sans lassitude, mention spéciale au thème principal, Wings of Liberty, I, Mengsk et The showdown. Pareil pour les effets sonores, le jeu construit un véritable univers sonore, du rugissement d’un hydralisk au bruit d’un fusil de marine, et les doublages sont très bien faits.

En définitive : parfait, son seul défaut est de venir après les fondateurs, WarCraft 2, Command & Conquer, Total Annihilation, mais il les poursuit de façon élégante et intelligente. StarCraft 2 : Wings of Liberty était tout ce que j’attendais. On ne va se mentir, moi, Roméo et Juliette, c’est un de mes récits préférés. Alors oui, ici Juliette a un exosquelette bardé de dards et Roméo est un cow-boy de l’espace légèrement porté sur la bouteille, mais c’est tout de même génial. Il faudra attendre ensuite trois ans pour la deuxième partie, Heart of the Swarm, mais ceci est une autre histoire.

Call of Duty: Ghosts

Infinity Ward, Raven Software et Neversoft, 2013 (joué en 2015 et en 2023) - 25 janvier 2024

La franchise Call of Duty comporte plusieurs séries de jeux : les séries Modern Warfare (MW) et Black Ops (BO) sont celles ayant connu le plus de succès et donc le plus d’opus : 3 originaux puis 3 reboots pour MW et 4 pour BO à ce jour. Ghosts, Advanced Warfare et Infinite Warfare ne comptent pour l’instant qu’un seul jeu chacune. La série de jeux prenant place durant la Seconde Guerre mondiale n’a pas de nom propre et revient épisodiquement après avoir été le cadre des premiers Call of Duty. Le jeu qui nous concerne ici est le premier des Black Ops sorti en 2013. L’action commence par une réunion entre un père et ses deux fils dans la forêt. Le père leur raconte une histoire : celle d’un groupe de soldats de plusieurs unités d’élite, qui défendirent un hôpital contre 500 ennemis. A la fin, il ne resta plus que 60 de ces braves : les premiers Ghosts, nouvelle unité d’élite de l’armée américaine.

A l’image de cette mise en bouche, l’histoire de Call of Duty: Ghosts n’hésite pas à chausser de (très) gros sabots. Dans un futur proche, l’explosion du Moyen-Orient a permis le développement d’un État militaire et belliqueux en Amérique du Sud, financé par le pétrole : la Fédération. Son drapeau rappelle furieusement celui de l’Europe, seul le fond noir avec deux fines bandes rouges en haut et en bas l’en distingue, et sa langue officielle est bien sûr l’espagnol. C’est plutôt original comme ennemis, cela change des communistes ou des nazis, mais malheureusement ils sont aussi très caricaturaux comme méchants vraiment très méchants.

Ces petits coquins de la Fédération commencent par emprisonner ou exécuter tous les citoyens des US sur son sol et envahissent l’Amérique centrale et le Mexique. En représailles, Rorke, leader des Ghosts, propose d’assassiner le dirigeant de la Fédération, le général Almagro. L’idée est validée en haut lieu et les Ghosts réussissent, en perdant leur leader dans l’opération. La Fédération capture alors l’ODIN, une arme cinétique orbitale des Etats-Unis, et la retourne contre ses créateurs. En quelques minutes, les états du sud sont dévastés. Le gouvernement américain construit rapidement un mur le long des ruines devenues un no man’s land et un statuquo s’installe, émaillé de quelques tentatives d’incursions fédérales. Dans ce décor postapocalyptique, on incarne Logan, le plus jeune fils de la scène initiale, devenu soldat. Et vous savez quoi ? On va repousser les méchants fédéraux, découvrir qu’ils ont réussi à reproduire et à fabriquer en série l’ODIN sous le nom de LOKI, et contrecarrer tous leurs beaux plans. Au passage, on apprendra que notre papounet n’est rien d’autre que le chef des Ghosts et, après un recrutement express et la perte dudit père, notre frère en prendra le commandement avec nous pour le seconder.

On apprend très vite et sans effet de surprise que le principal méchant est Rorke, l’ancien leader des Ghosts retourné par la Fédération et devenu leur pire ennemi, cherchant à tous les tuer. Sa voix et son style rendent le personnage à la fois haïssable et marquant mais sa psychologie est semblable au reste du jeu : sans subtilité. Et bien sûr, il sera capable de survivre à tout ce qu’on lui enverra dessus mais c’est un grand méchant et il faut bien ménager la possibilité d’une suite. L’exploration du passé de Rorke est l’occasion d’incarner le père de Logan, Elias, dans la mission pour tuer le général Almagro. Cette mission est une des plus spectaculaire, elle se déroule au cœur de la capitale de la Fédération, Caracas, et la destruction d’un gigantesque barrage surplombant la ville entraîne une inondation express que l’on doit fuir à toute vitesse.

L’ambiance est donc futuriste tendance postapocalyptique. L’armée américaine n’est plus que l’ombre d’elle-même, les Fédérés sont proches de la victoire. Dans un dernier effort, les US lancent leurs dernières forces pour empêcher le déploiement des LOKI. La figure de Rorke étend son ombre sur toute la campagne. On danse avec lui tout au long des missions, alternant les rôles de chausseurs et de proies, avec notamment une spectaculaire évasion de Rorke en avion. Les Fédéraux font des méchants originaux, pour une fois plus avancé techniquement et riches que nos propres forces. Entendre de l’Espagnol, non sous-titré, change de l’anglais, du russe ou de l’allemand. Les combats dans l’espace en apesanteur font bien sûr penser au James Bond Moonraker. Mais il y a toujours quelque chose qui me gêne dans la brutalité des héros : après avoir demandé un renseignement à un prisonnier, celui-ci est abattu froidement. J’ai grandi dans un imaginaire où les “héros” ne s’abaissaient pas à ce genre de chose, peu importe la question d’un éventuel “réalisme”. Voir ces actes représentés de façon brutale, sans aucune remarque des protagonistes ou du jeu, me fait toujours froid dans le dos.

Ghosts est mon premier CoD "moderne", celui qui m'a introduit à la formule de gameplay de la série en 2015 : celui-ci est dirigiste et spectaculaire. Par exemple, dans un immeuble aux murs entièrement de verre que l’on descend en marchant sur les vitres avant de s’introduire dedans, je dépasse de peu mes coéquipiers : j'arrive devant une porte vitrée qui manifestement est celle que nous devons prendre et… rien. Impossible de l'ouvrir. Une porte ne s'ouvrira que quand le script le permettra, c'est-à-dire quand mes coéquipiers m'auront rejoint. C'est extrêmement frustrant quand on pense aux jeux en monde ouvert ou aux immersive sims. La contrepartie, c'est une mise en scène spectaculaire digne d'un film à grand spectacle hollywoodien. C'est comme des montagnes russes : on est embarqué dans une chevauchée qui nous bombarde d'émotions mais on ne décide rien. Après, le noyau du FPS est toujours aussi bien fait : c’est fluide, réactif, on meurt vite et les ennemis aussi, mais on le fait dans un cadre rigide et limité. L’action est malheureusement émaillée de “quick time event” qui nous demandent d’appuyer frénétiquement sur une ou plusieurs touches. Ce n’est pas très intéressant comme mécanique et ils brisent le fil du jeu. On incarnera également un chien de l’armée américaine à un moment, en attendant un chat communiste…

Le level design suit le gameplay : on passe par des environnements spectaculaires mais qui ne sont que des grands couloirs à sens unique. Parfois il y a une étape : une salle un peu plus dure où l’on doit réussir à avancer. On est souvent aidé par nos camarades qui ont sont invincibles tant que le script n’a pas dit le contraire. Ceux-ci sont d’une efficacité hasardeuse : parfois, ils n’arrivent pas à tuer un adversaire à 2 mètres. La campagne nous amènera dans l’espace, entre Moonraker (1979) et Gravity (2013), des Etats-Unis postapocalyptique, dont Las Vegas enfouie sous les sables, la métropole bruissant d’activités de Caracas dans le passé et le futur, la jungle à la végétation luxuriante, une excursion sous-marine puis une plate-forme pétrolière, ou encore une usine automatisée ultra-moderne fédérale. Le jeu fini par une conclusion épique dans le désert d’Atacama, au sol, en l’air et dans l’espace, à la manière de la bataille d’Endor. Mention spéciale pour le dernier niveau dans un train suspendu : le joueur doit prendre en compte les mouvements du train pour viser juste.

La durée de vie d’un Call of Duty se rapproche plus d’un film que d’un jeu. Ce n’est pas un défaut en soi : on ne peut pas tout le temps se plonger dans les 60h d’un Far Cry ou les 200h d’un Witcher, d’un Cyberpunk ou d’un Baldur’s Gate. Non, Call of Duty propose une déferlante d’action spectaculaire assez courte : j’ai mis 6h à mon second run en difficulté 2/4 et 8h à mon premier run en difficulté 3/4. La difficulté est constante dans les Call of : on meurt vite, il faut faire attention face à parfois des hordes d’ennemis, mais on regénère aussi très vite toute sa santé à l’abri. Je n’ai pas eu le sentiment d’affronter des “générateurs infinis d’ennemis” comme dans Modern Warfare 1 dans certaines salles qui étaient vraiment frustrantes.

La rejouabilité du titre ne réside pas dans les différents choix ou façons de jouer que l’on peut adopter : ce sera à peu près toujours les mêmes. Non, on y rejouera pour regoûter à son spectacle, un peu à la manière de revoir un grand film d’action. Je n’ai pas testé son multijoueur ni son mode extinction, mode coopératif scénarisé où l’on affronte à plusieurs des créatures inhumaines, qui ajoutent grandement à sa rejouabilité.

La technique est simplement impeccable, je n’ai rencontré aucun bug. Le rendu des graphismes est très beau, que ce soit dans la jungle ou au cœur d'une usine hi-tech. La musique ne m’a pas laissé beaucoup de souvenirs au contraire de celle composée pour les Modern Warfare ou celle acheté pour Black Ops. Les effets sonores sont de très bonne facture, rien ne semble incongru, et le doublage, même en français, tient la route.

Au final, Ghosts est un Call of Duty qui aurait voulu être grand mais reste pour moi mineur, à la nuance près que c’est mon premier Call of moderne, en cela, il restera pour moi particulier. Le monde, la variété des situations, ses méchants marquants délivrent une expérience grandiose mais qui ne marque pas aussi durablement que les campagnes de Modern Warfare 2 ou de Black Ops, que je conseillerai plutôt. Pour ceux ayant les deux opus cités, pourquoi ne pas se laisser tenter par Ghosts et ses combats dans l’espace.

Cultic

Jasozz Games, 2022 (joué en 2023) - 16 février 2024

Cultic fait partie de la vague des néo-rétro-shooters qui déferle sur nous depuis Gun Godz en 2012, avec déjà quelques pépites comme DUSK en 2018. Appelés aussi « boomer shooters », ce sont de nouveaux jeux, au contraire des remakes et remasters, qui reprennent le meilleur des FPS des années des 90 comme Doom, Duke Nukem 3D, Blood ou Quake, agrémenté d’une pincé de modernité. Fruit principalement du travail d’un seul homme, Jason Smith, Cultic est édité par 3D Realms qui avait développé et édité Duke Nukem 3D, la boucle est bouclée. Le premier épisode est sorti en 2022 sur Steam. Un second et dernier épisode est prévu pour plus tard. Un inter-épisode, nommé Interlude, est sorti le 30 septembre 2023.

L’histoire de Cultic nous fait incarner un enquêteur sur la piste d’un étrange culte ayant pris ses quartiers dans un immense asyle. Mal lui en prend, il est capturé alors qu’il se rendait sur les lieux et laissé pour mort dans un charnier. Reprenant ses esprits, il décide de poursuivre la piste sanglante laissée par ses agresseurs, déterminé à faire toute la lumière sur cette affaire pour y mettre fin.

De nombreuses notes dans le jeu laissées par un journaliste infiltré et d’autres personnages nous en apprendront un peu plus. Le culte sert une force/entité appelé « The Will » qui confère des pouvoirs surnaturels aux morts et aux vivants. L’ambiance est glauque, poisseuse. Cultic soigne son entrée en matière et propose discrètement un lore qui apporte un univers à l’action sans jamais s’y opposer. La secte étend peu à peu son emprise et semble disposer de formidables ressources pour achever sa terrible entreprise : libérer l’entité des entrailles de la Terre. Interlude étend cet aspect en montrant que, même parmi les forces de l’ordre, se cachent des corrompus prêts à la servir et que, malgré le combat final du premier chapitre, rien n’est encore terminé.

Les premiers niveaux commencent doucement : on récupère une hache, puis un flingue et le carnage commence. On affronte des ennemis humains en robe et encapuchonnés dont l’arsenal reprend le nôtre. Le décor est une forêt traversée par une route parsemée de camions abandonnés. Quelques bâtiments décatis et des fortifications éparpillés complètent l’environnement qui ne suscitent pas l'émerveillement. Mais peu à peu, les ennemis deviennent plus retors : ils ont des boucliers pour se protéger ou un armement supérieur. Puis ils deviennent des abominations directement issues d’un quelconque enfer : humanoïde se transformant en une gueule géante, armure animée, gorilloïde-zombie… Un bestiaire des plus sympathiques attend le joueur pour l’étriper. Et le décor devient plus grandiose aussi. Il n’a pas la folie d’un DUSK avec son église ravagée par une tornade ou son laboratoire digne d’Escher, mais il reste d’une très bonne facture.

Le génie de Cultic se situe ici : il pioche de nombreux éléments de gameplay et level design parmi ses glorieux ancêtres, mais en leur apportant des petites touches qui subliment l’expérience résultant du mélange. Graphiquement d’abord, avec des modèles comme les camions qui ressemblent vraiment à des camions et pas à un bloc rectangulaire mal dégrossi, mais en gardant toujours un aspect crasseux, marronasse et pixellisé. De même pour les mouvements, l’interface, les armes et les ennemis.

On pioche allégrement dans l’héritage des illustres prédécesseurs, comme les cultistes et la dynamite de Blood, mais on y ajoute la FG 42 de Return to Castle Wolfenstein avec son zoom. On retrouve également des armes classiques, pistolet, fusil à pompe, mitraillette, mais on peut les améliorer sur un établi : plus gros chargeur, plus de dommages… On reprend la trousse de secours de Duke Nukem 3D mais avec une régénération automatique des 25 premiers points de vie. On reprend du level design qui alterne bâtiments et extérieurs mais en plus beau, en plus impressionnant, avec de grands reliefs, des combats entre snipers, le tout sous un ciel gris dévoré par une tempête maléfique. Le jeu évite de trop imposer la sempiternelle recherche de cartes jaune/vert/rouge. Il y a bien quelques clés parfois, mais aussi une manivelle pour activer une machine ou un bidon d’essence pour démarrer un générateur.

Sur certains points, Cultic ne fait que reprendre ce qui existe déjà mais il le fait bien. Il respecte l’organisation du jeu en épisodes eux-mêmes découpés en niveaux qui était déjà celle de Wolfenstein 3D en 1992. On traversera successivement un cimetière, un débarcadère, les inévitables mine et cryptes, une chapelle, l’asyle et enfin le site d’excavation. Leur design est très bon : varié, pas labyrinthique, offrant parfois des panoramas saisissants, ou parfois un brouillard épais empêchant d’y voir à 10 mètres. Il y a bien sûr d’inévitables secrets à dénicher qui apportent des bonus aux plus curieux. L’écran final du niveau affiche le nombre de tués sur le nombre d’ennemis, le temps mis et le nombre de secrets découverts sur le nombre de secrets total, comme dans ce bon vieux Doom.

L’interface et les contrôles sont un modèle de simplicité et d’efficacité : à gauche, la vie, symbolisée par un cœur battant, l’armure et les munitions. Les mouvements sont aussi rapides que dans Doom ou Quake, mais là aussi avec quelques twists : se baisser en avançant permet de glisser sur le sol encore plus vite, le jeu déclenche un bullet time pour un headshot ou un multikill – parfois surprenant mais c’est désactivable. Devant chaque objet, un texte vient préciser l’interaction que déclenchera la touche action : fouiller un tas, fermer une porte, taper à la machine à écrire, lire la feuille sur ladite machine, ou soulever une chaise ou un baril. De nombreux éléments sont cassables : caisses qui masquent parfois un passage secret, lanterne, baril explosif… avec des conséquences parfois fâcheuses !

Dès le lancement du jeu la musique nous prend pour ne plus nous lâcher. Elle sublime la scène d’intro, renforçant sa tristesse et le sentiment d’une menace imminente, tapie dans l’ombre. Puis les niveaux ont généralement deux thèmes : une musique d’ambiance, parfois mélancolique, parfois ponctuée de mugissement lointain, qui accompagne la majorité de notre pérégrination, puis une d’action, plus punchy, pour aborder un moment plus intense, la fin ou l’éventuel boss du niveau. Parfois, il n’y en aura pas, laissant alors toutes la place aux sons étranges, comme celui de corps pendus dans des sacs de toile se balançant lentement. Les imprécations incompréhensibles des cultistes, le bruit des armes, celui d’un liquide bougeant dans une bouteille quand on ramasse une fiole de vie, tous ces effets sonores agrémentent et ponctuent l’action. Il n’y a pas à proprement parler de dialogues dans le jeu, seule la poudre parlera pour vous.

Techniquement, le jeu utilise Unity et je n’ai rencontré aucun bug et il tourne rapidement, comme son gameplay le demande. Chaque niveau prend environ une demi-heure à compléter, le premier épisode en comporte dix, ce qui nous donne au moins 5h de jeu. Personnellement, avec Interlude j’ai mis 6h sans chercher tous les secrets. Cette durée invite à y rejouer de temps en temps, comme on revoit un bon film d’action : on connaît, mais on a toujours les mêmes sensations et le même plaisir. Pour la variabilité et les défis, on citera le mécanisme d’amélioration des armes : comme il n’y a pas assez d’éléments d’armes pour toutes les améliorer aux maximums, il faut donc faire des choix. Cela incite à refaire le jeu pour expérimenter d’autres combinaisons même si les améliorations ne transforment pas fondamentalement les armes. Pareillement pour la recherche de secret, cela ajoute un petit défi mais ne vous attendez pas à faire des choix différents dans le scénario ou des dialogues dont le jeu est d’ailleurs dépourvu : on n’est pas ici dans un jeu de rôle !

Au final, brillante synthèse des gloires passées, modernisée pour correspondre aux attentes d’aujourd’hui, qui forge son propre style à l’aide d’additions bienvenues, Cultic à tout pour devenir culte.

Gun Godz

Vlambeer, 2013 (joué en 2024) - 16 avril 2024

Gun Godz est un petit jeu de type rétro-shooter développé par Vlambeer pour être offert aux contributeurs du crowfunding pour le site Venus Patrol (disparu depuis) de Brandon Boyer en 2011. Il sera mis gratuitement à la disposition de tous en2013 avant de sortir sur Steam en 2019.

L’histoire nous place dans la peau d’un héros anonyme détenu dans un hôtel, "le seul bâtiment de Vénus", par le propriétaire des lieux. Ce propriétaire est également le dirigeant d'une maison de disque produisant du rap vénusien, qui constitue entièrement la bande son du jeu. Et enfin, il s’avère aussi qu’il est tout simplement le dieu des armes.

Notre héros devra combattre ses sbires à travers la prison dudit hôtel, le vaste réseau d’égouts et de caves dessous, avant de traverser ses halls majestueux pour finir par un combat final sur le toit de l’immeuble face au dieu lui-même. Dans un entretien à Game Developer Magazine, les créateurs du studio, Rami Ismail, business et programmation, et Jan Willem Nijman, design, expliquent avoir fait ce jeu en réaction à la montée de la violence qu’ils observaient autour d’eux. Après un premier prototype de roguelike en vue de dessus et plusieurs essais, ils optent pour une formule très proche de celle du hit d’Id software de 1992, Wolfenstein 3D.

C’est ce qui est intéressant dans Gun Godz : le gameplay de ce vénérable ancêtre est recréé dans sa forme la plus pure, minimaliste et parfaite : des monstres, des armes, de la vitesse, un niveau et un joueur. Cette épure permet de comprendre rétrospectivement le génie de Wolfenstein 3D : il offrait déjà ce même type de gameplay simple d’accès, rapide, primitif, immersif, loin d’un Ultima Underworld tout aussi immersif mais bien plus cérébral et lent. Il lui manquait simplement le contrôle du regard à la souris dont dispose Gun Godz.

Les murs sont de trois types : un mur plein, une porte, qui s’ouvre automatiquement quand le joueur s’en approche, au contraire de Wolfenstein 3d, et des grilles qui ploquent le mouvement mais pas les balles, autant celles des ennemis que celles du joueur. Des munitions et des soins comme objets, avec quelques barils explosifs pour corser les choses, jonchent les 12 niveaux. Ils sont organisés en épisode de 3 avec un niveau bonus déblocable si on amasse assez de triangles. Ceux-ci sont collectés en les cherchant dans les niveaux ou par nos performances notées à la fin de chaque niveau.

Toute l’intelligence du gameplay est d’avancer sans s’exposer aux lignes de vue des adversaires. Et le design des niveaux est très bien fait : il évite d'être trop labyrinthique et on se fait parfois surprendre par un angle qu’on n’a pas repéré et les balles fusent, voire une rocket qui nous met directement au tapis. Il faut avoir de bons réflexes car les ennemis sont peu endurants mais peuvent faire très mal. Les tirs alternent entre hitscan, où le projectile à une vitesse infinie et on est touché immédiatement, et projectiles plus lents que l’on peut éviter en slalomant.

Le jeu introduit ses éléments peu à peu en complexifiant l’expérience, dans la grande tradition vidéoludique, ce qui permet de mieux apprécier le gameplay. Mention spéciale aux niveaux secrets qui proposent à chaque fois un défi qui amène à jouer encore plus avec les règles pour se dépasser : dans le premier, il faut économiser toutes nos balles et ne jamais tirer par erreur, ni trop tôt, ni trop tard, dans le second, il faut faire un peu de contrôle des foules pour gérer la masse impressionnante d’ennemis à détruire.

Les graphismes de Paul Veer sont réussis : le jeu dispose de sa propre identité visuelle. Ses ennemis ne sont pas originaux dans leurs fonctionnements, il y a l’ennemi à flingue, celui à pompe, l’autre à roquette, l’inévitable qui fait très mal uniquement au corps à corps, mais ils ont un style nouveau, étrange, indéfinissable. Certains ressemblent à des nounours, d’autres à des taupes, des tyrannœils de D&D ou un yéti féroce. Les deux boss sont plus originaux et pour le premier il faudra faire aussi marcher son cerveau (un peu).

Les textures rendent bien, mention spéciale aux tonneaux de Wine Heaven. Chaque épisode à son set qui lui confère une identité propre : parpaings gris et squelettes crucifiés pour la prison, rouille pour les égouts envahis d’une eau verdâtre, marrons pour la cave, tapis rouge, lustres et murs blancs pour les halls. On reste dans l’esthétique de Wolfenstein 3d : les murs ne forment que des angles à 90°, ils ont tous une longueur qui est un multiple d’une constante, et ils n’ont qu’une seule hauteur. Toutefois, plafonds et sols sont aussi texturés et ont a même droit à une skybox pour l’affrontement final en guise de ciel.

La musique de Kozilek est cet étrange rap vénusien qui nous accueille dès le menu et nous accompagne au long de nos pérégrinations. Elle parvient même à transmettre de l’émotion à la toute fin. Les effets sonores de Doseone sont très bien faits et donnent du punch aux différentes armes : pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse (qui démarre instantanément) et lance-roquette.

Techniquement, il n’y a rien à dire : c’est propre et sa tourne sans problème sur nos machines. Graphismes, musiques, sensations tirées des interactions, et même cette histoire tirée par les cheveux réussissent à créer une ambiance : Gun Godz réussit ainsi à marquer ses joueurs. Je l’ai terminé en deux petites heures, mais il s’agit d’un jeu gratuit, qui condense une expérience. Si vous voulez débloquer tous les niveaux secrets en obtenant tous les triangles, il vous en faudra un peu plus.

En définitive, Gun Godz n’apporte pas grand-chose de nouveau, si ce n’est une direction artistique très originale, mais son gameplay épuré est une nouvelle occasion de refaire notre déclaration d’amour à ce style et de comprendre pourquoi on l’aime, en définitive.

La musique de jeux vidéo

Quelque chose qui m'a toujours intéressé, c'est la musique des jeux vidéo. Voici quelqu'uns des compositeurs m'ayant marqué et leurs compositions :

Compositeur Jeux
Robert PrinceDoom (1993) \ Rise of the Triad: Dark War (1994) \ Duke Nukem 3D (1996)
Mark Morgan Fallout (1997) \ Fallout 2 (1998) \ Planescape: Torment (1999)
Jeremy Soule Total Annihilation (1997) \ Icewind Dale (2000) \ Dungeon Siege (2002) \ Guild Wars (2005) \ Prey (2006) \ Supreme Commander (2007)
Hans Zimmer Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

Chronologie

Présenté par année avec, entre parenthèses, le nombre de jeux terminés.

En dessous, leur liste avec :

Un jeu déjà terminé dont on termine pour la première fois son remaster ne compte pas comme "terminé pour la première fois". Ainsi, mon 1er run de Blood est sur la version One Unit Whole Blood et mon second est sur la version Fresh supply.

Je considère Heart of the Swarm et Legacy of the Void comme des jeux à part entière et non des extensions de Wing of Liberty.

2024 (5)

CoD: Black Ops, Cultic, SC2: Heart of the Swarm, SC2: Legacy of the Void, Gun Godz

Mois Machine Store Run S Genre Ext Jeu Année Version Commentaire
Mars Shodan Steam 1 2 FPS Gun Godz 2013
Mars Elspeth B.Net 1 6 RTS Ext StarCraft 2: Nova Covert Ops 2016
Mars Elspeth B.Net 1 16 RTS StarCraft 2: Legacy of the Void 2015
Février Elspeth B.Net 2 15 RTS StarCraft 2: Heart of the Swarm 2013
Janvier Elspeth Steam 1 6 FPS Cultic: Chapter One 2022 +1 S pour Interlude
Janvier Elspeth Steam 3/4 2 FPS Call of Duty: Black Ops 2013

2023 (9)

Far Cry 6, Age of Empiresde, Shadow Warriorcr, System Shock2023, Diablo 2res, Lionheart, CoD: Ghosts, SC2: Wings of Liberty, LfD

Mois Machine Store Run S Genre Ext Jeu Année Version Commentaire
Décembre Elspeth Steam 1 2 FPX Lust for Darkness 2018
Décembre Elspeth Steam 2 2 FPS Call of Duty: Ghosts 2013
Oct.-Déc. Elspeth Steam 2 16 RTS StarCraft 2: Wings of Liberty 2010
Sept.-Oct. TUF/Els Steam 2 24 ARPG Lionheart: Legacy of the Crusader 2003
Août-Sept. TUF Steam 1 10 FPS-RPG System Shock (2023) 1994 2023
Mai-Juillet TUF Steam 1 26 FPS Far Cry 6 2021
Avril-Juin TUF Steam 1 3 FPS Ext Twin Dragon 1998 2013
Mars-Avril TUF Steam 1 5 FPS Ext Wanton Destruction 2005 2013
Fév.-Avril TUF Steam 1 16 RTS Ext Rise of Rome 1998 2018
Jan.-Fév. TUF B.net X+2 2 ARPG Ext Lord of Destruction 2000 2021 Paladin avec Lionel
Jan.-Fév. TUF B.net X+2 6 ARPG Diablo 2 Resurrected 2000 2021 Paladin avec Lionel
<Nov.-Fév. TUF Steam 1 13 FPS Shadow Warrior Classic Redux 1997 2013
<Nov.-Fév. TUF Steam 1 23 RTS Age of Empire: Definitive Edition 1997 2018 Joué 1 fois en mars et mai 2022

2022 (8)

FarCry 4, CoD:IW, Bloodfs, Quakehd, Portal, Diablo 2res, Fallout 1, Battlefront 22017

Mois Machine Store Run S Genre Ext Jeu Année Version Commentaire
Décembre TUF Steam 1 1 FPS Ext SW:Battlefront 2 (2017) Résurrection 2017 2019 Celebration edition
Décembre TUF Steam 1 1 FPS Star Wars Battlefront 2 (2017) 2017 2019 Celebration edition
Sept.-Octobre TUF Steam 1 11 RPG Fallout 1 1997
Sept.-Octobre TUF B.net X+1 2 ARPG Ext Lord of Destruction 2000 2021 Amazone
Sept.-Octobre TUF B.net X+1 4 ARPG Diablo 2 Resurrected 2000 2021 Amazone
Septembre TUF Steam 1 1 FPS Ext Far Cry 4: Hurk Redemption 2015
Septembre TUF Steam 1 2 FPS Ext Far Cry 4: Valley of the Yetis 2015
Janvier-Sept. TUF B.net X 1 ARPG Lord of Destruction 2000 2021 Sorcière
Janvier-Sept. TUF B.net X 10 ARPG Diablo 2 Resurrected 2000 2021 Sorcière (1er run Res.)
Juillet TUF Steam 1 5 FPS Ext Quake: Dimension of the Machine 2021
Juillet TUF Steam 2 2 FPS Ext Quake: Dimension of the Past 2016
Juin TUF Steam 2 2 FPS Ext Quake: Dissolution of Eternity 1997
Mai-Août TUF Steam 1 6 FPS Ext Far Cry 4: Escape from Durgesh 2015
Mai TUF Steam 2 2 FPX Portal 2007
Mai TUF Steam 2 4 FPS Ext Quake: Scourge of Armagon 1997
Mai TUF Steam X 5 FPS Quake 1996 2021 (1er run Kex)
Mai TUF Steam 1 3 FPS Ext Blood Cryptic Passage 1997
Mai TUF Steam 1 2 FPS Ext Blood Plasma Pak 1997
Janvier-Avril TUF Steam 2 11 FPS Blood: Fresh Supply 1997 2019 (1er run Kex)
Mars TUF Steam 1 3 FPS Call of Duty: Infinite Warfare 2016 Diff ¾
Janvier-Février TUF Steam 2 26 FPS Far Cry 4 2014

2021 (6)

Dead Space, Settlers 2he, Prey (2017), Sacred, StarCrafthd, Battlefront2015

Mois Machine Store Run S Genre Ext Jeu Année Version Commentaire
Nov.-Décembre TUF Steam 1 ? FPS Star Wars: Battlefront (2015) 2015 1 session en Janvier 21
? TUF B.net 1 ? RTS Ext Brood Wars Remastered 1998
? TUF B.net 1 ? RTS StarCraft Remastered 1997 2017 1 essai précédent
Mars-? TUF Steam 1 ? ARPG Sacred 2004 Elfe des bois
Mars-Avril TUF Steam 1 16 FPSRPG Prey (2017) 2017
Janvier-Mars TUF Ubi 1 35 Gestion The Settlers 2: History Edition 1996 2018
Janvier-Février TUF Steam 2 16 TPS Dead Space 2008