Le Compagnon du Talisman
Damien Gouteux, 2015 pour la première édition, 2024 pour la seconde édition.
Sommaire
- Mentions légales
- I. Le livre
- II. Le jeu
- III. Le monde d’Orbus
- III.A. Créatures
- III.B. Lieux
- III.C. Personnages et organisations
- III.D. Artefacts
- Amulette de Corne de Licorne
- Anneau +1 HAB
- Anneau de Régénération
- Cotte de mailles magiques
- Écailles de Dragon
- Élixir de vie
- Fétiche maudit d’impolitesse majeure
- Gomme d’Ambre
- Lance Fléau des Dragons
- Livre de Griseguilde Revisitée
- Livre de l’infortune
- Onguent de Peau d’écorce
- Parchemin de la douleur
- Pierre de Fortune/Chance
- Plume de Rock
- Pomme d’or
- Rose de jade
- Sainte Épée
- Sève de Saule
- Vapeurs de vélocité
- Annexes
Mentions légales
Tous les droits de l’édition française du Talisman de la Mort sont détenus par les Éditions Gallimard. Ce compagnon n’est en aucun cas un remplacement de l’œuvre originale mais se propose d’aider les joueurs dans leur quête et de prolonger le plaisir de se plonger dans ce Livre dont vous êtes le héros.
Le Compagnon du Talisman est protégé par le droit d’auteur. La reproduction de tout ou partie en est interdite sur tout support. Ce droit s’applique également à la carte des chapitres qui l’accompagne.
Pour toute suggestion, remarque ou erreur repérée, vous pouvez me contacter à damien POINT gouteux AROBASE gmail POINT com.
I. Le livre
I.A. Description
Le Talisman de la Mort (ou Talisman of Death en anglais) fait parti de la collection des Livres dont vous êtes le héros, où le lecteur/joueur navigue de chapitre en chapitre numérotés suivant ses choix. En anglais, la série principale se nomme fighting fantasy, on les décrit comme des romans interactifs ou des livres-jeux.
Cet ouvrage a été écrit par Jamie Thomson et Mark Smith, illustré par Bob Harvey avec une couverture de Peter Jones et édité en pour la première fois en anglais en 1984. Il comporte 400 chapitres numérotés. Le Compagnon du Talisman a été réalisé à partir d’une édition française imprimée le 16 janvier 1986.
La première version de ce guide a été faite avec Textile pour le texte et VUE pour la carte. La seconde version de ce guide a été faite avec Hamill pour la partie texte et reprend la même carte.
Le plan complet et exhaustif du livre se trouve ici : La Carte du Compagnon du Talisman.
Lorsqu’il est fait référence à un numéro de chapitre, on le note de façon courte 400 pour le chapitre 400.
Dans Le Talisman de la Mort, vous êtes un humain de notre monde projeté dans le monde d'Orbus. Là, vous êtes reconnu comme le Champion du Destin, et on vous demande de faire en sorte que le Talisman de la Mort ne tombe pas entre les mains de ses serviteurs, car Elle anéantirait alors toute vie en ce monde.
Webographie de ce livre :
- Dans La bibliothèque des aventuriers
- Sur Planète LDVELH
- Dans La Taverne des aventuriers
- Dans le catalogue de l’éditeur, Gallimard
- Sur Wikipedia en anglais
I.B. Dessins
Les dessins cités ci-dessous sont de Bob Harveywikipedia fr, tandis que la couverture est de Peter Joneswikipedia en.
I.B.1. Dessins pleine page
Il y a 18 illustrations qui occupent une pleine page dans l'édition utilisée, réalisés par Bob Harvey.
Chapitre | Description |
---|---|
39 | Elfe noir pointant du doigt |
52 | Druide Wodeman, Gardien du Bocage Sacré et la louve Crinière de Neige |
78 | Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle, Commandante du Guet, Fauconna, riant |
91 | Chevalier de la Mort |
104 | Figure encapuchonnée, Laquais de la Mort |
117 | Prêtresse de La Mère de Toutes Choses, Lillantha |
130 | Squelette avec corbillard, Émissaire de la Mort |
169 | Voleuse Cassandra assise |
195 | Démon de glace |
222 | Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle, Commandante du Guet, Fauconna, levant le poing |
261 | Moine de la Mante Écarlate et carriole |
274 | Goule du cimetière |
300 | Esprit de Fauconna, drapé au bord d’une falaise |
313 | Griffon |
339 | Maléfique Idole-Avatar de Damolh, fils du Dieu Néant, Bouche du Vide |
352 | Momie dans son sarcophage |
365 | Chef des Hommes Pourceaux |
378 | Dragon rouge dormant sur son trésor |
I.B.2. Dessins intermédiaires
Chapitre | Description |
---|---|
2 | Corbeau tenant un os |
10 | Corbeau tenant un os |
21 | Épée et fléau |
28 | Tête de squelette et hache, verticales (!) |
32 | Corbeau tenant un os |
44 | Trois sales type |
59 | Corbeau tenant un os |
63 | Main griffue tenant un talisman |
64 | Corbeau tenant un os |
68 | Épée et fléau |
77 | Corbeau tenant un os |
90 | Tête de squelette et hache, verticales (!) |
107 | Trois sales types |
114 | Corbeau tenant un os |
137 | Corbeau tenant un os |
141 | Corbeau tenant un os |
146 | Main griffue tenant un talisman |
147 | Corbeau tenant un os |
150 | Corbeau tenant un os |
158 | Main griffue tenant un talisman |
166 | Tête de squelette et hache, verticales (!) |
213 | Main griffue tenant un talisman |
216 | Corbeau tenant un os |
218 | Corbeau tenant un os |
220 | Trois sales types |
238 | Épée et fléau |
247 | Corbeau tenant un os |
254 | Épée et fléau |
264 | Corbeau tenant un os |
265 | Trois sales types |
267 | Épée et fléau |
269 | Corbeau tenant un os |
276 | Corbeau tenant un os |
300 | Trois sales types (grand) |
302 | Main griffue tenant un talisman |
311 | Épée et fléau |
327 | Tête de squelette et hache, verticales (!) |
331 | Épée et fléau (avec rotation) |
335 | Corbeau tenant un os |
345 | Corbeau tenant un os |
348 | Main griffue tenant un talisman |
354 | Tête de squelette et hache, verticales (!) |
373 | Épée et fléau (nouvelle rotation) |
375 | Corbeau tenant un Orbus |
376 | Trois sales types |
392 | Main griffue tenant un talisman (grand) |
393 | Corbeau tenant un os |
II. Le jeu
II.A. Description des personnages
II.A.1. Caractéristiques
Nom | Score initial/max | Abréviation | Description |
---|---|---|---|
Habilité | D6 + 6 | HAB | Adresse au combat |
Endurance | 2D6 + 12 | END | Force, résistance et point de vie |
Chance | D6 + 6 | CHA | Chance |
Ces caractéristiques varieront au cours de l'aventure mais vous devez toujours garder en mémoire leurs valeurs initiales.
On ne peut jamais dépasser les valeurs initiales de HAB et END.
Cela rend les objects magiques qui augmentent une caractéristique peu intéressants s'ils ne modifient pas la valeur initiale.
En anglais, ces trois caractéristiques sont appelées Skill, Stamina et Luck.
II.A.2. Équipement
Vous trouverez différents objets au cours de votre aventure.
Au départ de celle-ci, vous disposez déjà d'un utile équipement de base :
- Provisions pour 10 repas. Repas possible seulement si proposé par le livre. 1 repas = +4 END.
- Épée, armure de cuir, sac à dos.
- Une seule bouteille à choisir parmi (buvable à tout moment, 2 mesures par bouteille) :
- Potion d'adresse (rétablit HAB)
- Potion de vigueur (rétablit END)
- Potion de bonne fortune (rétablit CHA et donne +1 qui devient le nouveau score initial de CHA)
- Silex, mèche d’amadou, 5 torches
La version anglaise ne donne qu'une mesure (= utilisation) par bouteille.
Une seule arme peut être utilisée à la fois.
II.A.3. Classes
Le système de jeu n’utilise pas de classes, néanmoins dans les Abysses, les classes de Paladin, Sorcier, Prêtre sont évoquées.
II.A.4. Races
Le joueur ne peut-être qu’humain, mais d’autres races sont évoquées dans le jeu : Ogre, Troll, Elfe noir, Orque ainsi que les mystérieux Changeur de Formes 98.
II.A.5. Compétences
Le système de jeu n'utilise pas de compétences. Seules les trois caractéristiques et votre réflexion serviront à faire progresser l'aventure.
II.B. Résolution des combats
Vous devrez affronter durant votre aventure des adversaires, humains ou non, on parlera alors de créatures. Chaque adversaire est définie par deux caractéristiques : son habilité HAB et son endurance END.
Un combat se déroule en plusieurs assauts. À chaque assaut, on calcule la Force d’Attaque (FA) du joueur et celle de l'adversaire attaqué. Pour cela, on additionne leur habilité à 2D6 en renouvelant le lancer entre le joueur et l'adversaire.
On retiendra donc que pour calculer une Force d’Attaque, il suffit de faire :
Force d’Attaque (FA) = 2D6 + HAB
Puis on compare les deux Forces d’Attaque, celle du joueur FA et celle de son adversaire FA :
- Si Joueur FA > adversaire FA alors le joueur blesse l'adversaire et il perd -2 points d'END
- Si Joueur FA < adversaire FA alors l'adversaire blesse le joueur et il perd -2 points d'END
- Si Joueur FA = adversaire FA alors il ne se passe rien
Si un adversaire à une END qui est égale à 0 à la fin d’un assaut, il est mis hors de combat, le joueur est vainqueur du combat et il peut continuer son chemin.
Si le joueur à une END qui est égale à 0 à la fin d’un assaut, il meurt et son aventure se termine ici.
- Si le jeu propose au joueur de fuir ⇒ -2 END (on ne peut pas fuir librement, il faut que le livre le propose)
- Si le joueur affronte plusieurs adversaires : on en choisit 1 et 1 seul qu’il combat.
Pour les autres adversaires, on détermine normalement à chaque fois la FA du joueur et celle de son adversaire FA :- Si FA > FA, le joueur n'inflige pas de dommage
- Si FA < FA, le joueur reçoit des dommages comme normalement
- Si FA = FA, il ne se passe rien comme normalement
A chaque coup porté ou reçu, lors d'une fuite ou lors d'une sollicitation du livre, on peut tenter sa chance :
- Si le résultat de 2D6 ⩽ CHA : chanceux
- Si le résultat de 2D6 > CHA : malchanceux
Chaque tentative diminue la CHA de 1 après la tentative.
En attaque ou défense, cela peut transformer le coup en blessure grave ou écorchure.
Dommages | Normal | Chanceux | Malchanceux |
---|---|---|---|
Coup porté par le joueur | 2 | 4 | 1 |
Coup reçu par le joueur | 2 | 1 | 3 |
Exemple
Un joueur doté d'une HAB de 9, d'une END de 18 et d'une CHA de 11 affronte un voleur doté d'une HAB de 6 et d'une END de 5 :
- Premier assaut
- Le joueur lance 2D6 et obtient 10. Sa FA est de 9 + 10 = 19
- On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 7. Sa FA est 6 + 7 = 13
- FA 19 > FA 13, le joueur peut infliger 2 dommages au Voleur, son END deviendrait 5 - 2 = 3.
- Mais le joueur tente sa chance. Il lance 2D6 est obtient 9. 9 < CHA de 11, il inflige 4 dommages au Voleur au lieu de 2, son END devient 5 - 4 = 1.
- Comme il a tenté sa chance, le joueur reçoit -1 en CHA, il a donc maintenant 10.
- A la fin du premier assaut, le joueur a toujours 18 en END et le Voleur END 1. On continue le combat par un deuxième assaut.
- Deuxième assaut
- Le joueur lance 2D6 et obtient 3. Sa FA est de 9 + 3 = 12
- On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 10. Sa FA est 6 + 10 = 16
- FA 12 < FA 16, le joueur reçoit 2 dommages, son END devient 18 - 2 = 16
- Le joueur n'a pas tenté sa chance pour diminuer les dommages.
- A la fin du second assaut, le joueur a 16 en END et le Voleur END 1. On continue le combat par un troisième assaut.
- Troisième assaut
- Le joueur lance 2D6 et obtient 12. Sa FA est de 9 + 12 = 21
- On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 3. Sa FA est 6 + 3 = 9
- FA 21 > FA 9, le joueur peut infliger 2 dommages au Voleur, son END devient 1 - 2 = -1 qu'on ramène à 0.
- Le voleur a une END de 0, le combat se termine par la victoire du joueur.
II.C. Tous les combats
Chapitre | Nom | Habilité | Endurance | Spécial | Dessin |
---|---|---|---|---|---|
4 | Tricératops | 8 | 30 | ||
10 | Dragon Rouge | 12 | 20 | 378 | |
11 | Barman Coupeur de gorges | 7 8 | 8 9 | ||
25 | Tyrannosaure | 11 | 18 | ||
31 | Fauconna | 9 | 6 | 78, 222 | |
36 | Saule Bizarre | 8 | 20 | ||
50 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
51 | Dragon Rouge | 12 | 20 | 378 | |
59 | Fauconna (blessée) | 12 | 6 | 78, 222 | |
66 | Premier Voleur Deuxième voleur | 6 5 | 7 6 | ||
76 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
81 | Laquais de la Mort | 7 | 7 | -1 HAB par coups qu’il porte | 104 |
86 | Ptéradon | 7 | 15 | ||
87 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
91 | Chevalier de la Mort | 10 | 15 | 91 | |
96 | Laquais de la Mort | 7 | 5 | -1 HAB par coups qu’il porte | 104 |
107 | Ogre | 8 | 10 | ||
116 | Esprit de Fauconna | 10 | 12 | 300 | |
126 | Elfe Noir | 8 | 8 | ||
140 | Gardienne du Temple | 7 | 8 | ||
144 | Crâne Volant | 7 | 6 | ||
167 | Homme au poignard Le Balafré Coupeur de gorges | 6 7 7 | 6 9 8 | ||
189 | Vivisect | 8 | 12 | ||
195 | Démon de Glace | 8 | 10 | 195 | |
201 | Vivisect | 8 | 12 | ||
208 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) | 9 | 8 | ||
210 | Tyutchev Cassandra | 10 9 | 12 10 | ||
219 | Spectre | 9 | 10 | -1 HAB par coups qu’il porte | |
220 | Émissaire de la Mort | 8 | 6 | -1 HAB par coups qu’il porte | 130 |
223 | Cassandra | 9 | 10 | ||
230 | Pieuvre de Vase | 8 | 9 | ||
232 | Louve blanche | 8 | 9 | ||
234 | Gardienne du Temple | 6 | 8 | ||
245 | Premier Voleur Second Voleur | 6 7 | 7 6 | ||
265 | Tyutchev | 10 | 12 | ||
220 | Émissaire de la Mort (pris par surprise) | 8 | 4 | -1 HAB par coups qu’il porte | 130 |
274 | Goule | 7 | 8 | 274 | |
282 | Premier Orque Deuxième Orque Chef Orque | 5 5 7 | 6 4 7 | ||
286 | Premier Voleur Deuxième Voleur | 6 5 | 7 6 | ||
288 | Moine de la Mante Écarlate | 9 | 8 | ||
297 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) | 9 | 8 | ||
311 | Moine de la Mante Écarlate | 9 | 8 | ||
313 | Griffon | 8 | 14 | 313 | |
319 | Saule Bizarre | 8 | 12 | ||
342 | Tyutchev | 10 | 12 | ||
348 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort, recouvert de poussière) | 7 | 8 | ||
362 | Cheftaine Elvira | 8 6 | 10 8 | Assomme si sa Force d’Attaque est ⩾ 10 | |
364 | Premier Voleur Deuxième Voleur | 6 5 | 7 6 | ||
368 | Tyutchev Cassandra | 10 9 | 12 10 | Cassandra a une Épée du froid qui inflige 3 blessures au lieu de 2. | |
387 | Momie | 9 | 10 | 352 | |
395 | Momie | 8 | 10 | 352 |
III. Le monde d’Orbus
III.A. Créatures
III.A.1. Envoyés de la Mort
La Mort a de nombreux sbires qui feront tout pour récupérer le précieux Talisman :
Chapitre | Nom | Habilité | Endurance | Spécial | Dessin |
---|---|---|---|---|---|
81 | Laquais de la Mort | 7 | 7 | -1 HAB par coups qu’il porte | 104 |
91 | Chevalier de la Mort | 10 | 15 | 91 | |
96 | Laquais de la Mort | 7 | 5 | -1 HAB par coups qu’il porte | 104 |
208 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) | 9 | 8 | ||
219 | Spectre | 9 | 10 | -1 HAB par coups qu’il porte | |
220 | Émissaire de la Mort | 8 | 6 | -1 HAB par coups qu’il porte | 130 |
220 | Émissaire de la Mort (pris par surprise) | 8 | 4 | -1 HAB par coups qu’il porte | 130 |
297 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) | 9 | 8 | ||
348 | Poursuivant Invisible (esprit de la Mort, recouvert de poussière) | 7 | 8 |
III.B. Lieux
III.B.1. Lieux où l’action se passe
- Le joueur passe brièvement par le Jardin des Dieux où on lui confie sa mission.
- Majoritairement à Griseguilde dont la première mention est au chapitre 268. C’est la Cité du savoir avec de nombreux étudiants et savants.
- Griseguilde est une ville qui contient l’Auberge du Dragon Rouge, repère malfamé et louche de malandrins en tout genre.
- Elle possède aussi de nombreux temples dont :
- le Temple de Kyrinla la Cruelle,
- le Temple de La Mère de Toutes Choses,
- le Temple de la Mort, un grand bâtiment de style gothique 144. Il dispose bien sûr d’un cimetière.
- Il y a aussi l’Auberge de la Breloque d’Argent.
- On entre dans la ville par des portes, dont la Porte de la Lande.
- Cachée au sein de la ville, il y a aussi une Guilde des Voleurs.
- La ville comporte bien sûr de nombreuses rues :
- Rue du Magasin
- Rue Dupont
- Rue du Guet
- Rue des Sept Péchés
- Rue d’Argent
- Allée du Commerce (où se situe une bouche d’égout piégée menant à la Guilde des Voleurs)
- Rue du Cordonnier
- Rue du Marchand
- Rue du Carrosse
- Promenade du Bateleur
- Rue du Charme (trou à charbon menant à la Guilde des Voleurs)
- Le joueur débarque au début de l’aventure dans les Abysses.
- Entre les Abysses et Griseguilde, le joueur s’aventure dans les Landes. Il y trouvera peut-être le Bocage Sacré où réside Wodeman.
- Le joueur finit l’aventure sur le Mont de l’Étoile.
III.B.2. Lieux seulement évoqués
- La Cité des Runes de la Malédiction 322, 100 : lieu où a été forgé le Talisman de la Mort.
- Serakub 322
- Les Tours de l’Augure 322
III.C. Personnages et organisations
- Alambic 394
- Un alchimiste qui a sa boutique à Griseguilde. Ses articles sont "à surprises".
- Apothécus
- On le rencontre au chapitre 128 et son nom est révélé au chapitre 98. C’est un habitant de Griseguilde, un historien, qui s’avèrera un allié précieux. Il vous donne une rose de jade et un anneau +1 HAB.
- Les Croisés 13
- Un groupe chargé par les Maîtres de la Tradition de Serakub de récupérer le Talisman de la Mort dans les profondeurs de l’Abyme. Lorsque le joueur les rencontre, il n’en reste plus que quatre. Il est composé de la Dame de Mailles et de trois hommes : un Paladin, un Sorcier, et un Prêtre.
- Essedéhaif 209
- Le Maître de la Guilde des Voleurs.
- Fauconna
- Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle. Elle est un adversaire qui cherche à mettre la main sur le Talisman. Elle est également cheffe des Amazones et en cela Commandante du Guet. Le joueur la tue au cours de l’aventure, mais elle revient le hanter sous la forme d’un esprit.
Les différents combats contre Fauconna et son esprit que l'on rencontre après :
Chapitre | Nom | Habilité | Endurance | Spécial | Dessin |
---|---|---|---|---|---|
31 | Fauconna | 9 | 6 | 78, 222 | |
50 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
59 | Fauconna (blessée) | 12 | 6 | 78, 222 | |
76 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
87 | Fauconna | 12 | 14 | 78, 222 | |
116 | Esprit de Fauconna | 10 | 12 | 300 |
- Lillantha, prêtresse de La Mère de Toutes Choses
- Ele est l’opposé de Fauconna. Elle est amie avec Wodeman.
- Les Maîtres de la Tradition de Serakub
- Personnages qui œuvrent pour le Bien.
- Mortophile 144
- (son nom signifie qui aime la mort) infirme adorateur de la Mort. Il habite dans une maison qui a un accès vers le temple de la Mort et vous attaque à l’aide de son familier, un Crâne Volant 144.
- Roi Sans Chair 100
- Chef des Laquais de la Mort, il a mis en sécurité le Talisman dans les profondeurs de l’Abyme.
- Somnus 97
- Le Grand Prêtre du Temple de la Mort.
- Tyutchev et Cassandra
- Un duo de voleurs impitoyables qui cherchent à obtenir le Talisman. Ils sont accompagnés de Thaum, un mage, lors de leur seconde rencontre avec le joueur. Cassandra possède une Épée du froid qui inflige 3 blessures au lieu de 2.
Les différents combats contre Tyutchev et Cassandra :
Chapitre | Nom | Habilité | Endurance | Spécial | Dessin |
---|---|---|---|---|---|
210 | Tyutchev Cassandra | 10 9 | 12 10 | ||
223 | Cassandra | 9 | 10 | ||
265 | Tyutchev | 10 | 12 | ||
342 | Tyutchev | 10 | 12 | ||
368 | Tyutchev Cassandra | 10 9 | 12 10 |
- Wodeman et Crinière de Neige
- Druide Gardien du Bocage Sacré où il réside. Il a pour amie la louve blanche Crinière de Neige.
III.D. Artefacts
- Amulette de Corne de Licorne
- Obtenue au 49. Utile au 105, au 87 elle vous donne +2 HAB pour un combat seulement.
- Anneau +1 HAB 98
- Donné par Apothécus.
- Anneau de Régénération dit Anneau de Fauconna 54
- +6 END. Perd tout pouvoir magique lorsque vous sortez du Temple et est volé pour le Moine au 366.
- Cotte de mailles magiques 117
- Armure magique +1 HAB donnée par Lillantha.
- Écailles de Dragon 324
- Avec la Gomme d’Ambre cela permet de constituer un bouclier magique contre le Dragon Rouge.
- Élixir de vie 372
- Vendu par Alambic pour 12 pièces d’or. END = END initiale + 2.
- Fétiche maudit d’impolitesse majeure 32
- Ce fétiche maudit fait prononcer des jurons et des paroles outrageantes à son porteur, malgré sa volonté !
- Gomme d’Ambre 110
- Permet de coller les écailles de dragon entre elles pour faire un bouclier magique. Donnée par le chef des Hommes Pourceaux. Nécessaire pour finir le livre-jeu !
- Lance Fléau des Dragons 371, 395
- Arme magique conçue pour tuer les dragons. Sert aux 34, 58.
- Livre de Griseguilde Revisitée
- Livre fourmillant d’informations sur Griseguilde.
- Livre de l’infortune 262
- Livre maudit qui fait perdre 1 CHA à tout lecteur.
- Onguent de Peau d’écorce 372
- Vendu par Alambic pour 7 pièces d’or. -2 END.
- Parchemin de la douleur
- Obtenu au 176, il affaiblit sa cible. Utile au 105.
- Pierre de Fortune/Chance 372
- Vendue par Alambic pour 10 pièces d’or. +1 CHA.
- Plume de Rock 84
- Plume magique de Rock permettant d’atterrir en douceur au 227.
- Pomme d’or 54
- Donnée par Wodeman, elle permet de regagner +4 END.
- Rose de jade 98
- Symbole que vous donne Apothécus pour vérifier qu’il s’agit bien de vous et pas d’un Changeur de Formes.
- Sainte Épée 193, 62
- Épée magique +1 HAB donnée par l’esprit du Paladin.
- Sève de Saule 161
- Redonne +4 END.
- Vapeurs de vélocité 372
- Vendues par Alambic pour 10 pièces d’or. Utile au 105 mais elle s’avère une arnaque complète : il s’agit d’une fiole vide au 76.
Annexes
1. Historique
- Première publication de ce guide : le 20 janvier 2015.
- Deuxième publication de ce guide : le 11 mars 2024.