Le Compagnon du Talisman

Damien Gouteux, 2015 pour la première édition, 2024 pour la seconde édition.

Sommaire

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Tous les droits de l’édition française du Talisman de la Mort sont détenus par les Éditions Gallimard. Ce compagnon n’est en aucun cas un remplacement de l’œuvre originale mais se propose d’aider les joueurs dans leur quête et de prolonger le plaisir de se plonger dans ce Livre dont vous êtes le héros.

Le Compagnon du Talisman est protégé par le droit d’auteur. La reproduction de tout ou partie en est interdite sur tout support. Ce droit s’applique également à la carte des chapitres qui l’accompagne.

Pour toute suggestion, remarque ou erreur repérée, vous pouvez me contacter à damien POINT gouteux AROBASE gmail POINT com.

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I. Le livre

I.A. Description

Le Talisman de la Mort (ou Talisman of Death en anglais) fait parti de la collection des Livres dont vous êtes le héros, où le lecteur/joueur navigue de chapitre en chapitre numérotés suivant ses choix. En anglais, la série principale se nomme fighting fantasy, on les décrit comme des romans interactifs ou des livres-jeux.

Cet ouvrage a été écrit par Jamie Thomson et Mark Smith, illustré par Bob Harvey avec une couverture de Peter Jones et édité en pour la première fois en anglais en 1984. Il comporte 400 chapitres numérotés. Le Compagnon du Talisman a été réalisé à partir d’une édition française imprimée le 16 janvier 1986.

La première version de ce guide a été faite avec Textile pour le texte et VUE pour la carte. La seconde version de ce guide a été faite avec Hamill pour la partie texte et reprend la même carte.

Le plan complet et exhaustif du livre se trouve ici : La Carte du Compagnon du Talisman.

Lorsqu’il est fait référence à un numéro de chapitre, on le note de façon courte 400 pour le chapitre 400.

Dans Le Talisman de la Mort, vous êtes un humain de notre monde projeté dans le monde d'Orbus. Là, vous êtes reconnu comme le Champion du Destin, et on vous demande de faire en sorte que le Talisman de la Mort ne tombe pas entre les mains de ses serviteurs, car Elle anéantirait alors toute vie en ce monde.

Webographie de ce livre :

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I.B. Dessins

Les dessins cités ci-dessous sont de Bob Harveywikipedia fr, tandis que la couverture est de Peter Joneswikipedia en.

I.B.1. Dessins pleine page

Il y a 18 illustrations qui occupent une pleine page dans l'édition utilisée, réalisés par Bob Harvey.

Chapitre Description
39 Elfe noir pointant du doigt
52 Druide Wodeman, Gardien du Bocage Sacré et la louve Crinière de Neige
78 Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle, Commandante du Guet, Fauconna, riant
91 Chevalier de la Mort
104 Figure encapuchonnée, Laquais de la Mort
117 Prêtresse de La Mère de Toutes Choses, Lillantha
130 Squelette avec corbillard, Émissaire de la Mort
169 Voleuse Cassandra assise
195 Démon de glace
222 Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle, Commandante du Guet, Fauconna, levant le poing
261 Moine de la Mante Écarlate et carriole
274 Goule du cimetière
300 Esprit de Fauconna, drapé au bord d’une falaise
313 Griffon
339 Maléfique Idole-Avatar de Damolh, fils du Dieu Néant, Bouche du Vide
352 Momie dans son sarcophage
365 Chef des Hommes Pourceaux
378 Dragon rouge dormant sur son trésor

I.B.2. Dessins intermédiaires

Chapitre Description
2 Corbeau tenant un os
10 Corbeau tenant un os
21 Épée et fléau
28 Tête de squelette et hache, verticales (!)
32 Corbeau tenant un os
44 Trois sales type
59 Corbeau tenant un os
63 Main griffue tenant un talisman
64 Corbeau tenant un os
68 Épée et fléau
77 Corbeau tenant un os
90 Tête de squelette et hache, verticales (!)
107 Trois sales types
114 Corbeau tenant un os
137 Corbeau tenant un os
141 Corbeau tenant un os
146 Main griffue tenant un talisman
147 Corbeau tenant un os
150 Corbeau tenant un os
158 Main griffue tenant un talisman
166 Tête de squelette et hache, verticales (!)
213 Main griffue tenant un talisman
216 Corbeau tenant un os
218 Corbeau tenant un os
220 Trois sales types
238 Épée et fléau
247 Corbeau tenant un os
254 Épée et fléau
264 Corbeau tenant un os
265 Trois sales types
267 Épée et fléau
269 Corbeau tenant un os
276 Corbeau tenant un os
300 Trois sales types (grand)
302 Main griffue tenant un talisman
311 Épée et fléau
327 Tête de squelette et hache, verticales (!)
331 Épée et fléau (avec rotation)
335 Corbeau tenant un os
345 Corbeau tenant un os
348 Main griffue tenant un talisman
354 Tête de squelette et hache, verticales (!)
373 Épée et fléau (nouvelle rotation)
375 Corbeau tenant un Orbus
376 Trois sales types
392 Main griffue tenant un talisman (grand)
393 Corbeau tenant un os

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II. Le jeu

II.A. Description des personnages

II.A.1. Caractéristiques

Nom Score initial/max Abréviation Description
Habilité D6 + 6 HAB Adresse au combat
Endurance 2D6 + 12 END Force, résistance et point de vie
Chance D6 + 6 CHA Chance

Ces caractéristiques varieront au cours de l'aventure mais vous devez toujours garder en mémoire leurs valeurs initiales.

On ne peut jamais dépasser les valeurs initiales de HAB et END.

Cela rend les objects magiques qui augmentent une caractéristique peu intéressants s'ils ne modifient pas la valeur initiale.

En anglais, ces trois caractéristiques sont appelées Skill, Stamina et Luck.

II.A.2. Équipement

Vous trouverez différents objets au cours de votre aventure.

Au départ de celle-ci, vous disposez déjà d'un utile équipement de base :

La version anglaise ne donne qu'une mesure (= utilisation) par bouteille.

Une seule arme peut être utilisée à la fois.

II.A.3. Classes

Le système de jeu n’utilise pas de classes, néanmoins dans les Abysses, les classes de Paladin, Sorcier, Prêtre sont évoquées.

II.A.4. Races

Le joueur ne peut-être qu’humain, mais d’autres races sont évoquées dans le jeu : Ogre, Troll, Elfe noir, Orque ainsi que les mystérieux Changeur de Formes 98.

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II.A.5. Compétences

Le système de jeu n'utilise pas de compétences. Seules les trois caractéristiques et votre réflexion serviront à faire progresser l'aventure.

II.B. Résolution des combats

Vous devrez affronter durant votre aventure des adversaires, humains ou non, on parlera alors de créatures. Chaque adversaire est définie par deux caractéristiques : son habilité HAB et son endurance END.

Un combat se déroule en plusieurs assauts. À chaque assaut, on calcule la Force d’Attaque (FA) du joueur et celle de l'adversaire attaqué. Pour cela, on additionne leur habilité à 2D6 en renouvelant le lancer entre le joueur et l'adversaire.

On retiendra donc que pour calculer une Force d’Attaque, il suffit de faire :

Force d’Attaque (FA) = 2D6 + HAB

Puis on compare les deux Forces d’Attaque, celle du joueur FA et celle de son adversaire FA :

Si un adversaire à une END qui est égale à 0 à la fin d’un assaut, il est mis hors de combat, le joueur est vainqueur du combat et il peut continuer son chemin.

Si le joueur à une END qui est égale à 0 à la fin d’un assaut, il meurt et son aventure se termine ici.

A chaque coup porté ou reçu, lors d'une fuite ou lors d'une sollicitation du livre, on peut tenter sa chance :

Chaque tentative diminue la CHA de 1 après la tentative.

En attaque ou défense, cela peut transformer le coup en blessure grave ou écorchure.

Dommages Normal Chanceux Malchanceux
Coup porté par le joueur 2 4 1
Coup reçu par le joueur 2 1 3

Exemple

Un joueur doté d'une HAB de 9, d'une END de 18 et d'une CHA de 11 affronte un voleur doté d'une HAB de 6 et d'une END de 5 :

  1. Premier assaut
    • Le joueur lance 2D6 et obtient 10. Sa FA est de 9 + 10 = 19
    • On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 7. Sa FA est 6 + 7 = 13
    • FA 19 > FA 13, le joueur peut infliger 2 dommages au Voleur, son END deviendrait 5 - 2 = 3.
      • Mais le joueur tente sa chance. Il lance 2D6 est obtient 9. 9 < CHA de 11, il inflige 4 dommages au Voleur au lieu de 2, son END devient 5 - 4 = 1.
      • Comme il a tenté sa chance, le joueur reçoit -1 en CHA, il a donc maintenant 10.
    • A la fin du premier assaut, le joueur a toujours 18 en END et le Voleur END 1. On continue le combat par un deuxième assaut.
  2. Deuxième assaut
    • Le joueur lance 2D6 et obtient 3. Sa FA est de 9 + 3 = 12
    • On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 10. Sa FA est 6 + 10 = 16
    • FA 12 < FA 16, le joueur reçoit 2 dommages, son END devient 18 - 2 = 16
      • Le joueur n'a pas tenté sa chance pour diminuer les dommages.
    • A la fin du second assaut, le joueur a 16 en END et le Voleur END 1. On continue le combat par un troisième assaut.
  3. Troisième assaut
    • Le joueur lance 2D6 et obtient 12. Sa FA est de 9 + 12 = 21
    • On lance 2D6 pour le Voleur et on obtient 3. Sa FA est 6 + 3 = 9
    • FA 21 > FA 9, le joueur peut infliger 2 dommages au Voleur, son END devient 1 - 2 = -1 qu'on ramène à 0.
    • Le voleur a une END de 0, le combat se termine par la victoire du joueur.

II.C. Tous les combats

Chapitre Nom Habilité Endurance Spécial Dessin
4 Tricératops 8 30
10 Dragon Rouge 12 20 378
11 Barman
Coupeur de gorges
7
8
8
9
25 Tyrannosaure 11 18
31 Fauconna 9 6 78, 222
36 Saule Bizarre 8 20
50 Fauconna 12 14 78, 222
51 Dragon Rouge 12 20 378
59 Fauconna (blessée) 12 6 78, 222
66 Premier Voleur
Deuxième voleur
6
5
7
6
76 Fauconna 12 14 78, 222
81 Laquais de la Mort 7 7 -1 HAB par coups qu’il porte 104
86 Ptéradon 7 15
87 Fauconna 12 14 78, 222
91 Chevalier de la Mort 10 15 91
96 Laquais de la Mort 7 5 -1 HAB par coups qu’il porte 104
107 Ogre 8 10
116 Esprit de Fauconna 10 12 300
126 Elfe Noir 8 8
140 Gardienne du Temple 7 8
144 Crâne Volant 7 6
167 Homme au poignard
Le Balafré
Coupeur de gorges
6
7
7
6
9
8
189 Vivisect 8 12
195 Démon de Glace 8 10 195
201 Vivisect 8 12
208 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) 9 8
210 Tyutchev
Cassandra
10
9
12
10
219 Spectre 9 10 -1 HAB par coups qu’il porte
220 Émissaire de la Mort 8 6 -1 HAB par coups qu’il porte 130
223 Cassandra 9 10
230 Pieuvre de Vase 8 9
232 Louve blanche 8 9
234 Gardienne du Temple 6 8
245 Premier Voleur
Second Voleur
6
7
7
6
265 Tyutchev 10 12
220 Émissaire de la Mort (pris par surprise) 8 4 -1 HAB par coups qu’il porte 130
274 Goule 7 8 274
282 Premier Orque
Deuxième Orque
Chef Orque
5
5
7
6
4
7
286 Premier Voleur
Deuxième Voleur
6
5
7
6
288 Moine de la Mante Écarlate 9 8
297 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) 9 8
311 Moine de la Mante Écarlate 9 8
313 Griffon 8 14 313
319 Saule Bizarre 8 12
342 Tyutchev 10 12
348 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort,
recouvert de poussière)
7 8
362 Cheftaine
Elvira
8
6
10
8
Assomme si sa Force d’Attaque est ⩾ 10
364 Premier Voleur
Deuxième Voleur
6
5
7
6
368 Tyutchev
Cassandra
10
9
12
10
Cassandra a une Épée du froid qui inflige 3 blessures au lieu de 2.
387 Momie 9 10 352
395 Momie 8 10 352

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III. Le monde d’Orbus

III.A. Créatures

III.A.1. Envoyés de la Mort

La Mort a de nombreux sbires qui feront tout pour récupérer le précieux Talisman :

Chapitre Nom Habilité Endurance Spécial Dessin
81 Laquais de la Mort 7 7 -1 HAB par coups qu’il porte 104
91 Chevalier de la Mort 10 15 91
96 Laquais de la Mort 7 5 -1 HAB par coups qu’il porte 104
208 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) 9 8
219 Spectre 9 10 -1 HAB par coups qu’il porte
220 Émissaire de la Mort 8 6 -1 HAB par coups qu’il porte 130
220 Émissaire de la Mort (pris par surprise) 8 4 -1 HAB par coups qu’il porte 130
297 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort) 9 8
348 Poursuivant Invisible (esprit de la Mort, recouvert de poussière) 7 8

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III.B. Lieux

III.B.1. Lieux où l’action se passe

III.B.2. Lieux seulement évoqués

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III.C. Personnages et organisations

Alambic 394
Un alchimiste qui a sa boutique à Griseguilde. Ses articles sont "à surprises".
Apothécus
On le rencontre au chapitre 128 et son nom est révélé au chapitre 98. C’est un habitant de Griseguilde, un historien, qui s’avèrera un allié précieux. Il vous donne une rose de jade et un anneau +1 HAB.
Les Croisés 13
Un groupe chargé par les Maîtres de la Tradition de Serakub de récupérer le Talisman de la Mort dans les profondeurs de l’Abyme. Lorsque le joueur les rencontre, il n’en reste plus que quatre. Il est composé de la Dame de Mailles et de trois hommes : un Paladin, un Sorcier, et un Prêtre.
Essedéhaif 209
Le Maître de la Guilde des Voleurs.
Fauconna
Grande Prêtresse de Kyrinla la Cruelle. Elle est un adversaire qui cherche à mettre la main sur le Talisman. Elle est également cheffe des Amazones et en cela Commandante du Guet. Le joueur la tue au cours de l’aventure, mais elle revient le hanter sous la forme d’un esprit.

Les différents combats contre Fauconna et son esprit que l'on rencontre après :

Chapitre Nom Habilité Endurance Spécial Dessin
31 Fauconna 9 6 78, 222
50 Fauconna 12 14 78, 222
59 Fauconna (blessée) 12 6 78, 222
76 Fauconna 12 14 78, 222
87 Fauconna 12 14 78, 222
116 Esprit de Fauconna 10 12 300
Lillantha, prêtresse de La Mère de Toutes Choses
Ele est l’opposé de Fauconna. Elle est amie avec Wodeman.
Les Maîtres de la Tradition de Serakub
Personnages qui œuvrent pour le Bien.
Mortophile 144
(son nom signifie qui aime la mort) infirme adorateur de la Mort. Il habite dans une maison qui a un accès vers le temple de la Mort et vous attaque à l’aide de son familier, un Crâne Volant 144.
Roi Sans Chair 100
Chef des Laquais de la Mort, il a mis en sécurité le Talisman dans les profondeurs de l’Abyme.
Somnus 97
Le Grand Prêtre du Temple de la Mort.
Tyutchev et Cassandra
Un duo de voleurs impitoyables qui cherchent à obtenir le Talisman. Ils sont accompagnés de Thaum, un mage, lors de leur seconde rencontre avec le joueur. Cassandra possède une Épée du froid qui inflige 3 blessures au lieu de 2.

Les différents combats contre Tyutchev et Cassandra :

Chapitre Nom Habilité Endurance Spécial Dessin
210 Tyutchev
Cassandra
10
9
12
10
223 Cassandra 9 10
265 Tyutchev 10 12
342 Tyutchev 10 12
368 Tyutchev
Cassandra
10
9
12
10
Wodeman et Crinière de Neige
Druide Gardien du Bocage Sacré où il réside. Il a pour amie la louve blanche Crinière de Neige.

III.D. Artefacts

Amulette de Corne de Licorne
Obtenue au 49. Utile au 105, au 87 elle vous donne +2 HAB pour un combat seulement.
Anneau +1 HAB 98
Donné par Apothécus.
Anneau de Régénération dit Anneau de Fauconna 54
+6 END. Perd tout pouvoir magique lorsque vous sortez du Temple et est volé pour le Moine au 366.
Cotte de mailles magiques 117
Armure magique +1 HAB donnée par Lillantha.
Écailles de Dragon 324
Avec la Gomme d’Ambre cela permet de constituer un bouclier magique contre le Dragon Rouge.
Élixir de vie 372
Vendu par Alambic pour 12 pièces d’or. END = END initiale + 2.
Fétiche maudit d’impolitesse majeure 32
Ce fétiche maudit fait prononcer des jurons et des paroles outrageantes à son porteur, malgré sa volonté !
Gomme d’Ambre 110
Permet de coller les écailles de dragon entre elles pour faire un bouclier magique. Donnée par le chef des Hommes Pourceaux. Nécessaire pour finir le livre-jeu !
Lance Fléau des Dragons 371, 395
Arme magique conçue pour tuer les dragons. Sert aux 34, 58.
Livre de Griseguilde Revisitée
Livre fourmillant d’informations sur Griseguilde.
Livre de l’infortune 262
Livre maudit qui fait perdre 1 CHA à tout lecteur.
Onguent de Peau d’écorce 372
Vendu par Alambic pour 7 pièces d’or. -2 END.
Parchemin de la douleur
Obtenu au 176, il affaiblit sa cible. Utile au 105.
Pierre de Fortune/Chance 372
Vendue par Alambic pour 10 pièces d’or. +1 CHA.
Plume de Rock 84
Plume magique de Rock permettant d’atterrir en douceur au 227.
Pomme d’or 54
Donnée par Wodeman, elle permet de regagner +4 END.
Rose de jade 98
Symbole que vous donne Apothécus pour vérifier qu’il s’agit bien de vous et pas d’un Changeur de Formes.
Sainte Épée 193, 62
Épée magique +1 HAB donnée par l’esprit du Paladin.
Sève de Saule 161
Redonne +4 END.
Vapeurs de vélocité 372
Vendues par Alambic pour 10 pièces d’or. Utile au 105 mais elle s’avère une arnaque complète : il s’agit d’une fiole vide au 76.

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Annexes

1. Historique

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